不好意思,传媒娱乐行业真的没有“口红效应”
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2018 年以来,传媒娱乐圈和投资圈里广泛流传着所谓 " 口红效应 " 的说法:经济减速、宏观环境不稳定的情况下,消费者会消费更多的娱乐内容(电影、剧集、游戏、动漫,等等等等),从而给传媒娱乐行业带来波澜壮阔的 " 反周期行情 "。 然而,这个观点被现实无情地否定了—— 2019 年 1-10 月,全国电影票房同比仅增长 6%,这还是在有《流浪地球》《复仇者联盟 4》《哪吒》等神作加持的情况下;同期全国游戏市场也只有个位数增长,其中手游市场同比增长可能略超 10%,但是绝大部分增长被腾讯拿走了。 到底是怎么回事?" 口红效应 " 失效了吗?事实上," 口红效应 " 从来就没有存在过——无论是在中国还是在美国。如果你看过好莱坞黄金时代(1920-1940 年代)的电影,就会知道 " 大萧条 " 给美国电影人留下了何其惨痛的印象。所谓 "911 事件发生之后口红销量大涨 " 的说法,从来没有得到数据支持,说白了就是一条都市传说。 在此,本怪盗团利用大量历史数据,对美国、中国两个国家的电影、游戏行业进行了回归分析,彻底证伪了 " 口红效应 "。我们当然也想将剧集、直播、动漫、音乐等行业纳入回归分析,可惜这些行业没有权威可靠的销量数据,只能留待今后有机会再做了。 世上万事,怕就怕 " 认真 " 二字。显然,以前相信 " 口红效应 " 的人,绝大部分都没有做过实证研究;所以本怪盗团就来做了。相信科学、相信数据、相信逻辑,是本怪盗团的一贯原则。二加二永远等于四,而不是偶尔等于四;实践是检验真理的唯一标准,而不是多个标准之一。下面就让我们用科学的方式,宣判 " 口红效应 " 的死刑 美国的经济历史数据不支持 " 口红效应 " 的存在 当投资者和媒体提到传媒娱乐行业的 " 口红效应 " 时,最常见的案例是美国电影行业——有一种说法,在 1929 年和 2008 年的经济危机中,好莱坞都 " 因祸得福 ",享受了好时光。这种说法符合事实吗?很遗憾,在分析了最近几十年的数据之后,我们的结论是:无论在历史上有没有出现过 " 口红效应 ",至少我们从 1980 年代以来已经观察不到这种现象。 从年度数据看,美国电影和游戏都是强周期性行业 首先,让我们温习一下普通统计学课程。要判断两个事物的相关性,回归分析是最常见的工具:以一个数据为因变量,另一个数据为自变量,如果存在明确的线性关系,就可以说两者相关。在此,我们以美国电影票房收入(以及美国游戏行业收入)为因变量,以美国宏观经济数据(包括 GDP、居民可支配收入、个人消费支出、失业率等)为自变量。必须指出,我们的所有原始数据都基于名义值,未经通货膨胀调整。由于自变量和因变量都包含通货膨胀因素,在回归分析过程中会自相抵消。 在回归分析中,有三个指标非常重要。第一个是斜率,它体现了两个变量之间的线性关系强度。例如,若 Y = 0.56X + 16, 则说明 X 每变动一个单位,Y 就会变动 0.56 个单位;斜率越小,线性关系就越无关紧要。 第二个是 R-Square,它体现了自变量 X 对因变量 Y 的解释能力。例如,若我们发现 R-Square = 0.96,说明 Y 的变化有 96% 可以由 X 的变化来解释,两者的线性关系非常完美,说服力很强。 第三个是 P-Value,它体现了线性关系的统计显著性。P-Value 越小,自变量与因变量之间存在线性关系的可能性就越大。在学术上,P-Value 一般需要小于 0.05 才有意义;在实践中可以适当放宽。 美国的电影票房数据保存非常完整,我们使用了 1980 年以来的所有年度数据进行了回归分析,得出的结论是:以年度为单位看,美国电影行业是强周期性行业,宏观经济数据与电影票房收入的相关系数很大、解释力很强,而且统计意义显著。无论使用 GDP、居民可支配收入还是个人总支出作为自变量,都能得出类似结论。
从季度数据看,美国电影和游戏都是非周期性行业 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |