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社交小游戏背后的套路

发布时间:2019-12-27 00:57:06 所属栏目:点评 来源:做站长
导读:本文分析了社交小游戏得以风靡的原理以及背后的设计套路。 近年来,每次一到大的节庆总会有一个连咱爸妈都可以参与的社交小游戏火起来,从一开始的春节集福,到今年的双十一盖楼。 社交小游戏已经成为用户增长很重要的方法之一。 那么做一个火起来的社交小

同理,体育运动的普及也与即时反馈有关,因为运动会设立规则让你获得即时反馈。如果只是拿一个圆球自己玩,可能很快就会感到无聊。但是一旦有了规则,每踢一次球就知道传球到位,或者射门得分,这样大家的投入程度就马上增加了。

甚至微信变得比QQ更普及其实也是因为大家更偏爱即时反馈。(联想一下QQ在电脑可以离线/下线,但是微信就没有这个功能,你只能永远在线,相信你能理解的)

我为什么要解释这么详细的即时反馈?

因为对于社交小游戏来说,用户获得即时反馈是整个体验的关键时刻(Moment of Truth)。

游戏从粗略来讲其实可以大体分为两种:

  1. 以游戏过程为导向的。普通玩家更注重体验和策略性,而最后得到的奖励反而不是最重要的。比如英雄联盟,魔兽世界,围棋,篮球等等。这类游戏对于普通玩家来说就是图个过程,至于你打一场英雄联盟的排位,也不是为了升到段位有什么奖金,最多只是为了自我实现;
  2. 以游戏奖励为导向的。这种游戏基本不需要特别的策略和技巧,要的只是玩家的注意力,而玩家不享受过程,只关注奖励。比如抢红包,老虎机,六合彩,抢限量版鞋子等等。

社交小游戏就属于第二类游戏,而即使反馈就是用户获得的奖励,所以这里我重点讲一下奖励。

奖励需要有两个很重要的特质 — 奖励是强制性的并且是随机的。

强制性的意思是无论用户在游戏内的什么操作,都需要收到不同程度的反馈奖励。比如培育型游戏,用户进入的第一次操作是获得培育的原料(饲料,水等),第二次操作培育的对象获得成长(升级,长大等等)。

真正很多社交小游戏没做好的是第二条,随机的奖励。

很多小游戏给用户的是确定性的奖励,比如每天签到,一天5个金币,连续签到7天还有额外奖励。

这种奖励方式的弊端在于很容易让用户感到无聊。因为上文我也提到,在奖励导向的游戏中,往往游戏过程很短而且不重要,如果奖励也是一成不变的话,用户很容易厌倦。

而相反,如果能够给予随机的积极反馈,甚至一个小游戏基本没有过程,也能产生很大的乐趣和社交影响。想一想微信的“群红包”和最近流行的“盲盒”,它们的游戏过程就只是点开一个按钮这么简单,但是随机的奖励就是会给人不断玩的冲动。

所以最好的奖励,是强制性给到用户的,大概率随机到一个平均数,然后小概率获得高额的惊喜。

2. 设置越来越难的任务

难度不变,而又不断重复的任务很容易让用户感到无聊。

很多人玩过俄罗斯方块,但是更多人稍微玩一下就失去兴趣,原因就在这里。因为无论你玩到多少层,难度都和第一层基本一样。

打篮球的人,学会了基本投篮就会想投三分或者干拔;弹钢琴的人,练好了致给爱丽丝,就会想去练卡农;更不要说玩过超级马里奥的人都知道,越到后面关卡会越难。

社交小游戏背后的套路

我们认知世界的感知,其实分为三个区域,分别是舒适区,学习区和恐慌区。

舒适区,就是我们已经非常熟悉的事物或者技能,甚至可以变成一种本能,比如出粗车司机的驾驶技术,足球运动员的射门技术。

学习区,就是我们虽然不熟悉,但是正在通过不断的尝试和训练来变得熟悉的事物。比如西点大师学习中餐。

一个人如果对一件事物一直呆在舒适区,那么就会感到无聊,然后无意识地尝试给自己增加难度,来进入学习区。比如出租车司机开始高难度超车。

所以一个社交游戏要让玩家有动力持续玩下去,就要设置越来越难的任务。

社交小游戏背后的套路

增加任务的难度主要有两种思路:

  1. 在单位产出不变的情况下,增加完成任务所需要的资源。比如一个培育的小游戏,在每天获得的食物量一样的情况下,往后的升的每一级需要越来越多事物。或者收集的游戏,在机会次数不变的情况下,越往后可以得到物品的几率越低。
  2. 为任务增加额外障碍。比如在红包雨游戏里面,越往后出来的更多的干扰物;或者在盖楼游戏里面,升得越来越高的楼层需要额外的材料。

3. 制造渐进式进步和改善的感觉

这个小游戏给了用户一个遥远的目标,要让他们每天都玩小游戏,就要让他们能够感知到自己的进步和改善。

对于同样的事物,我们总会认为自己已经拥有比没有拥有的更有价值。比如同一栋房子,如果是我们自己估值要卖出去,往往比买家的估值要高。这个现象叫做”禀赋效应”。

运用到社交小程序上,要增加用户的粘性,我们就要让他们感到自己之前的投入,已经累积了很多进度(他们将会高估这个进度的价值),然后继续玩下去。

所以这里最关键的一点,是让游戏进度可见。因为这样能时刻提醒用户他们已经完成了多少,还差多少。

这种进度的可见是强制性的,也就是说,不需要用户做额外的操作(比如点开一个按钮,或者在界面慢慢找),而是在用户完成一个动作之后自己弹出来。

四、建立强大的社会联系

上面的讲到如何能让用户进行长时间多频次玩这个游戏,但是这时候其实这个游戏和单机游戏也没什么区别。真正让这个游戏成为裂变和增长的重要工具,是通过帮助用户建立强大的社会联系。

这时候认真思考一个问题就很有价值:我们什么时候喜欢和别人一起玩游戏?

这个问题的答案分为两种情形,简单来说就是 — 我们喜欢和陌生人竞技,而喜欢和熟人一起冒险。

塔克曼(Bruce Tuckman)对于团队协作提出过一个理论:一个团队的发展总会依次经过四个阶段,分别是 — 组建期(Forming),激荡期(Storming),规范期(Norming),执行期(Peforming)。

这个理论为我们看待社交的问题提供了一个很好地视角,对于社交来讲,在什么阶段适合做什么样的互动 — 对于陌生人,最好的社交方式是进行碰撞(所以为什么我们的谚语里都说“不打不相识”);然后当大家稍微熟络了,就可以开始一起执行任务达成共同的目标。

社交小游戏背后的套路

(编辑:威海站长网)

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