登顶Steam全球热销榜,被夺走的恶魔城回来了
副标题[/!--empirenews.page--]
这么渴望赶快玩到一款游戏的冲动,对我而言的确是久违了。 6月18日是《血污:夜之仪式》的发售日,葡萄君破天荒得为了它凌晨卡点等待发售(虽然并不是国内时间),后来甚至为了跳过那漫长的3个半小时下载时间,动用了最终兵器“流量下载”,终于在19号深夜,玩到了这款游戏。 《血污:夜之仪式》于我很是特殊,我在中学时代入坑掌机,恰逢NDS系列霸占市场,当时大作频出、百家争鸣。那是最美好的游戏时代,很多经典成了那个时代的烙印,五十岚孝司担任制作人的恶魔城系列就是这样的作品。 尽管葡萄君不是恶魔城铁杆粉,NDS上也仅仅玩过《苍月的十字架》和《被夺走的刻印》两部,但这两部作品大概是我在NDS上投入时间最多的游戏,也给我留下了独一无二的体验。相信真正的粉丝与下图这位国外玩家一样,在这个系列上燃烧了自己的青春。 遗憾的是,五十岚孝司虽然是真正将这个系列推红的“恶魔城之父”,但“恶魔城”这个品牌终归属于KONAMI,当KONAMI将五十岚孝司请走之后,这一系列名存实亡。恶魔城的正传系列停留在2005年发行的《苍月的十字架》,外传系列停留在2014年发行的《恶魔城:暗影之王2》。 从2014年五十岚孝司离开KONAMI,至今为止的5年里,恶魔城带给玩家的那种独特体验断档了。 好在KONAMI万万没料到,他们夺走了恶魔城之父的容身之处、夺走了恶魔城这块数十年招牌,但他们锁不住恶魔城的神髓,五十岚孝司将他这些年的积累,都用在了新作《血污:夜之仪式》(官方译名《赤痕:夜之仪式》,下文简称血污)中。 从早期曝光开始,血污就被誉为恶魔城精神续作,它在Kickstarter众筹了超过550万美金的款项,创下当时Kickstarter历史上电子游戏项目筹款的纪录。前不久血污在Steam开启预售,当天就拿下了Steam全球热销榜第二。 如今正式上架之后,血污毫无疑问的坐上了Steam全球热销榜的头把交椅,不仅如此,它的DLC也闯入了全球热销榜的前15位之内。截止目前,血污在Steam的1200多条评论中,收获了94%的好评率,整体处于特别好评的区间。 目前血污在Steam国区获赞最多的一条评论,是这样的:
实际体验下来,越是深入了解其中的一些细节,越发能感受到“这就是恶魔城”。 一个值得反复品味的“箱庭世界” 如果说给玩家设计一个充满未知与危险的古堡,怎么才能让玩家流连忘返?我想恶魔城的核心,就是在给人塑造这种体验,血污也是按照这种思路来制作的。 游戏只有一张完整的大关卡,而绝大多数小关卡都是由单个的房间,或者多个房间大小的场景来构成的,只要玩家探索到位,一张小地图就可以显示出所有关卡的主要细节。 《苍月的十字架》地图 与线性关卡设计的最大区别,也是恶魔城关卡设计的精髓,便是在不同的区域设计不同的障碍,让玩家必须获得一些条件,才能通过特定的区域。比如在获得水下呼吸的能力之后,才能浅入深水区,在获得二段跳之后,才能攀上一些比较高的隐藏点。 当这样的条件驱动玩家去尝试不同的小关卡后,玩家对这个世界的探索就会呈现出分支状的趋向性。条件达成之前,可以探索出一片基础的区域,随着条件和能力的解锁,在这个基础上,又会不断向各个方向延伸出新的关卡、隐藏内容、剧情等等。 而在血污中,由于制作基础从横版2D转换为横版3D,细节表现的迭代十分明显。 人物全3D化之后,一些镜头的特写的确有了不少丰富的表现,但制作经费不足的情况,也是肉眼可见的,配角人物并没有过多的近距离刻画,建模方面也是有取舍的。 有趣的是,血污中主角穿戴的部分装饰可以显示到外观和立绘上,除了打扮好看之外,有时也会出现一些奇妙的组合效果。比如下图中“我不做人类”的石鬼面。另外在后期,主角也允许玩家进行一部分外观的自定义设置。 在场景方面,血污可以说发挥的更加淋漓尽致。近景的刻画,让每个细节都透露出了浓烈的恶魔城风格,同时如果仔细观察每个区域地表建筑的样式,再由此扩展来看周边环境的配合,能发现血污的场景刻画一点都不含糊。 远景的渲染在这作里给人的印象更加深刻。原本卷轴式横版动作游戏的远景的刻画,主要依靠的是多层次场景的堆叠与配合,但血污当中,能明显感受到对特定意象的重点渲染,比如下面过道中能看到的这轮血月,踏入其中的瞬间,就能感受到紧张的氛围。 而玩家最中意的,或许还是存档点这张深邃、黑暗,又幻想的王座背景。 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |