辐射IP又做了一款网游:上线首日iOS免费榜第二
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传统单机走向线上运营,已是最近几年中,游戏产业里的一大趋势。 由原本纯粹的3A单机系列,转向多人在线模式的《辐射76》,便是一例。而继该作之后,贝塞斯达公司最近又一次把辐射IP以网游化的形态,呈现在玩家面前。 6月21日,《辐射:避难所Online》(下文简称《避难所OL》)正式于中国地区全平台上线。把后缀的Online去掉,它就是2015年苹果App Store年度最佳游戏之一《辐射 避难所》,而这款4年前发布的模拟经营类单机,其全球总收入已达到了1亿美元。 在贝塞斯达工作室的监修之下,盛趣游戏历时2年的开发与测试,将这款拥有2亿次下载的单机之作,改编成了网络版。原作的核心体验主要在于经营建造和策略防御,按照研发组的说法,“现在的版本则是一个集成野外冒险、英雄培养、经营建设和团体社交四位一体的游戏”。 公测首日,《避难所OL》取得了App Store免费榜第二、TapTap下载榜第一的成绩。游戏能够一举跃升至榜单高位,得益于IP本身的号召力,而从玩家给予的五星好评来看,除了情怀分之外,亦有不少好感是出于对网游版品质的认可。 要让掌握话语权的核心玩家,接受一款辐射IP改编的F2P手游,着实要面临挑战。事实上,《避难所OL》在这方面没少受到质疑。毕竟,原作已被人奉为经典,而盛趣游戏要把这么一款起点很高的单机网游化,其中的难度和压力可想而知。 那么,该作是如何将经典单机网游化的? 以辐射系列的IP英雄构成卖点 新作为了实现可持续的运营,在延续单机版基础玩法的前提之下,拓展了Rouge-like、卡牌RPG等元素,并挖掘了一条英雄养成线。而在新增内容中,引入IP英雄无疑是该作最大的网游化表现。 在《避难所OL》中,收集和培养英雄,成为了游戏的核心体验《避难所OL》的研发组曾对外透露,该作原本是要做成“单机版模式加上玩家之间的策略对撞”,但这种更偏经营建设和策略战斗的游戏形态,缺乏足够大的用户盘子,去证明它能够在市场中获得广泛认可。于是研发组放弃了最初想法,并花费一年时间对原作的核心体验进行了重构,最终将网络版打造成以英雄养成为主、经营建造为辅的产品形态。 其实在《避难所》单机版本中,游戏只是设置了一条简单的人物养成线。玩家作为避难所的管理者,需要人口资源来维持基地的运转,而持续涌入的避难者存在着SPECIAL能力值的区别,但可以通过健身房、教室等设施来定向提高人物属性,以此发挥居民在不同基础设施中的用途。 新作中,延续了基础设施建造与居民分配的玩法《避难所OL》延续了上述的城建玩法,但是在人物养成线这块做了种种加法,改造之后最突出的一个变化,便是让原本个性色彩不突出的居民,替换为《辐射》系列中的登场角色。 按照研发组的说法,在英雄角色方面对辐射IP进行还原,构成了该作最大的卖点:《避难所OL》引入了《辐射3》和《辐射4》中为人熟悉的IP角色,比如丹斯、狗肉、普雷斯顿、木兰花、莎拉·里昂斯和尼克·瓦伦坦等,可以说,来投奔避难所的每个英雄,都有其故事背景和角色定位。 收集、培养这些IP英雄,让其参与到战斗和城建中,就成了新作的核心体验。至于养成方式和养成维度,新作一方面保留了通过健身房来让角色提升能力的形式,同时在维度上,新增了角色等级、升星、装备、技能等一整套成熟的RPG养成体系。 养成线中独具特色的一点,在于开发者为了突出英雄角色的个性,将武器装备与人物进行深度捆绑——角色只能持有默认的出生装备,无法进行更换。与此同时,每一位英雄也将配备专属技能,由此强调对IP的还原。 作为补充,该作设计了一套英雄配件系统,让每个英雄可额外穿戴四种配件,由此提升属性和获得特性的Buff。 《避难所OL》从原本的单机走向线上,葡萄君觉得,这个变化过程或许可以将RPG养成线的提炼,视作它的缩影。 围绕IP英雄重构内容体验 培养英雄显然不是《避难所OL》的全部内容。在葡萄君看来,研发组在引入辐射系列IP英雄的基础上,对单机版的各项内容进行了重构,最终加入了野外战斗探险、完整的主线剧情、动态的角色立绘以及天梯竞技场玩法等。 葡萄君在前文中提到,单机版主打的经营建造玩法,在本作中被归到了次要位置。而最能说明这一点的,便是生存资源不再与避难所的稳定运营相挂钩,如饮水、食物、可乐瓶等资源的消耗,在新版中成了培养英雄的素材。换言之,《避难所OL》不存在辐射污染、水电食物短缺、蟑螂入侵等,这些让游戏进入死局的随机性事件。 新作中,避难所永远不会因为资源低于生存标准而停止运营“这还是一个生存游戏吗?”——面对新作相对有颠覆性的设计,不少玩家在社交平台上留下了如此质疑。 对此,研发组曾在媒体采访中,给出过正面的回应。 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |