移动游戏货币化:你还不知道从哪里开始?
【新浪游戏频道原创 未经授权禁止转载】 本文编译自Gamasutra 何时计划你的货币化战略? 很多新开发人员犯的最大错误是——在游戏完全开发完成以后才开始考虑有戏的氪金点, 甚至更糟的是在游戏发布后才想起如何在游戏内加入付费。 我们必须明确的是,当你开始构建游戏的概念时,就应该想到游戏如何做到货币化。即使你不打算马上出售任何东西,记住一个特定的策略也会帮助你与用户建立更有意义的交互点。 让我们想象一下,我们正在制作一个对战类游戏:我们有整个经济架构,我们考虑了一个会话应该持续多长时间,用户的LTV以及所有东西。过了一段时间,我们决定添加广告或在应用程序中加入购买,此时,问题也随之而来。 增加广告,我们会打破整个经济体系,损失一大部分我们原本可以赚的钱。很多新手在这个阶段陷入困境:他们建立了一个游戏,有足够的内容,但游戏是不可分割的。当游戏不可分割时,也就没有空间向下一步发展。 而如果提前考虑游戏货币化将有助于你了解你的用户是谁,并为未来规划额外的游戏功能。 如何选择正确的货币化模式? 有四种流行的货币化模式:付费游戏、广告(即应用内广告)、应用内购买(IAP)和订阅。 我们都知道“经典”模式:广告和付费游戏,这两个在App Store和Google Play中都很常见。然而,苹果现在为开发者提供了更多的选择,让他们通过应用程序内购买、应用程序捆绑包和订阅来赚钱。 据Statista称,最受欢迎的是广告和IAP。Android应用程序的广告使用频率更高,iOS用户也更愿意付费。 大多数用户的想法是:如果我可以免费尝试其他游戏,为什么要付费?所以如果游戏非常受欢迎或竞争对手很少,那做成付费游戏是一个很好的选择。不过这种货币化模式经常阻止用户下载你的游戏,而且即使下载,也只是一次性的收入。 值得注意的是,游戏在应用商店的口碑也异常重要,这将决定用户是否为游戏付费,因此请确保游戏保持高评分和积极评价。 让我们更仔细地看一下应用商店货币化的其他方法,它可以保证你的收入不变。 应用内广告 游戏内广告似乎是最简单的模式。如果你只想让你的游戏多“存活”几天,你可以向用户发送广告,并尽可能多地拿走钱。当然,如果你把你的游戏作为一个长期的业务,这个时候你就要考虑到用户的体验(UX)了。 回到我们的对抗类游戏,假设我们已经决定添加一个广告banner,并奖励观看广告的玩家。在这种情况下,我们需要保持按钮可见,并明确要求玩家点击它。否则,玩家可能不知道他们会得到奖励。我们在这里犯的最严重的错误是把广告藏在菜单上的某个地方,真的很难找到。 游戏内购买 当你想给玩家更多的控制权和选择时,应用内购买(IAP)是一个更好的选择。它们提供了更多的灵活性:在特定的时间段或特定的功能中,很容易打开和关闭。 比如说,在我们的游戏中,我们有收藏的角色和不同的优势。在这种情况下,我们更喜欢IAP而不是奖励视频。游戏本身就是一个经济模拟器,我们将把IAP放在某个地方,玩家需要升级某些东西才能继续前进。 订阅 订阅模式可能是游戏的下一个巨大的盈利策略,但迄今为止没有人敢确定。 比如说,在一个游戏中我们有几十个任务,我们可以将它们作为应用内购买来销售。另一种方式可能是提供订阅,但最好将其与移动游戏领域中更成熟的模式结合起来。 如何说服玩家在游戏里花钱? 玩家乐于投资一些帮助他们更快进步的东西,这一点同样也适用于移动游戏。使用广告和IAP帮助玩家更快地通过游戏等级,这是收费和激励的目的。 当然,游戏的收入也取决于游戏类型。不同类型的游戏需要不同的货币化方法:比如休闲游戏、超休闲游戏、中度游戏或硬核游戏。游戏越是休闲化,你将获得的总收入中的广告收入就越多。休闲玩家不会玩硬核游戏,他们也不会花那么多钱。 为了说服玩家在游戏中花钱,你的货币化策略需要与用户获取策略紧密联系在一起。你需要知道你将为一个用户支付多少钱,以及这个用户将使你赚多少钱。如果你不懂这些,你就没有真正的货币化战略。 责任编辑:DAGOU 校对:小虫 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |