App Annie: 2020年移动应用手游发展趋势的5大预测
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移动数据研究公司App Annie收集了大量关于移动设备、应用和游戏的数据。他们对即将到来的一年做出了五大预测。 App Annie认为2019年对移动行业来说是具有里程碑意义的一年,今年前三个季度的消费额较上年同期增长20%。单第三季度App Store和Google Play就产生了230亿美元的收益,相比去年同期的近200亿美元又刷新了记录。 2019年App Store和Google Play的全球消费额预计为900亿美元(不包括第三方安卓应用商店),而2020年预计还会大幅度增长,将达到1050亿美元。订阅服务将成为拉动增长的主力军,游戏成为这一盈利趋势的最新垂直市场。 除了应用商店,移动广告开销的份额将会继续扩大。2019年移动广告的消费额是1900亿美元,2020年预计会上升到2400亿美元。 以下是App Annie认为能够帮助到移动应用&游戏开发者、发行商的5个趋势预测: 1。流媒体战争将会在2020年进一步升级 2020年,App Annie预计全球消费者将花费6740亿小时在安卓手机的娱乐、视频播放和编辑类产品上。2019年预计的时长是5580亿小时。已经存在的平台比如YouTube和Netflix是安卓用户的主要消遣去处,但新平台也渴望从这个飞速增长的市场中分一杯羹。 近期上线的Disney+意味着资金雄厚的竞争对手之一进入了一个原本就拥挤的市场。每月付费7美元,最多容许四款设备同时观看,App Annie认为Disney+将成为迪士尼现有流媒体产品(游戏邦注包括Hulu和ESPN)的有力补充。 尽管Disney+所包含的影视资源并不算多——500部电影和7000集电视剧集——但用户能观看迪士尼旗下众多深受观众喜爱的系列作品,比如《辛普森一家》《星球大战》和漫威宇宙系列。此外,迪士尼也在投资新的原创内容,利用其热门IP来创作基于《星球大战》宇宙的系列剧集《曼达洛人》。强势IP能够点燃消费者的热情,就比如9月发行的《马里奥赛车巡回赛》。 除了强势的IP,Disney+和其它竞争对手比如Apple TV+、HBO Max(AT&T)和Peacock(Comcast)需要开发新鲜、有吸引力的系列内容来培养长期留存的观众。这可以通过开发原创剧集或者革新内容模式来实现,就比如Netflix的《黑镜:潘达斯奈基》。像迪斯尼和Verizon所做的那样,通过合作伙伴关系提供流媒体服务,将有助于促成用户形成消费习惯,让自己的平台在市场中脱颖而出。 社交媒体上也是硝烟弥漫,Z世代的空闲时间基本都是在这里度过的。像抖音、Snapchat、Instagram这样的平台模糊了社交媒体与娱乐应用之间的界线,结果就是让用户时间争夺战变得更白热化。Twitch,传统意义上来说是一个游戏直播平台,但它也拓展了其它形式的内容。Just Chatting就是一个纯聊天的地方,注重的是直播者与用户的互动而不是游戏,这是2019年上半年Twitch第三受欢迎的频道。 从短期来看,App Annie预计随着消费者试用这些新服务,新的流媒体服务将会推动下载量、使用率和收入的增长。另外,新的订阅套餐也会促成新的合作伙伴。为了保持竞争力,流媒体需要识别哪些公司是长期威胁,哪些公司只是在消耗广告预算。App Annie建议发行商们跟踪留存率、投入时间以及活跃用户来更进一步地分析对手,评估他们的服务是不是受到了大众的喜爱。 2.Apple Arcade和Google Play Pass将为消费者带来新式游戏,为发行商带来新的收入来源 无论是哪个移动领域,最早采用新技术的一般都是游戏发行商,这些新特色和盈利模式随后会扩展到其它垂直领域。而订阅正好相反。随着手游收益占据游戏全球总收益的一半以上,订阅模式将会进一步增加玩家粘性,创造更好的生命周期总价值(LTV)。 这一趋势在整个移动领域快速崛起。从去年9月至今年9月,美国用户在App Store和Google Play上非游戏类应用消费最高的前100名中,超过95%都是通过内购直接提供订阅服务。除此之外,2020年全球玩家的游戏开销预计将会超过750亿美元。 开通订阅服务,消费者们就可以以一个固定的价格享受到更多更丰富的内容——这是Z世代非常喜欢的模式。订阅服务也能为那些无法借助内购或者广告盈利模式成功的游戏提供新的机会。 订阅Apple Arcade的用户能够接触到订阅专属的游戏,而Google Play Pass的订阅内容则是已经存在于Google Play商店的游戏。对Apple Arcade平台的开发者来说,这意味着他们可以摆脱F2P的束缚,自由地设计游戏。而Google Play Pass的游戏,除了现有内购或应用内广告之外,游戏还可以找到新的收入来源,从而获得新生。 这些订阅服务特别适合家庭使用。在这种策展环境下,你只需要支付一笔固定的费用就能解锁这里的所有东西,对那些希望孩子减少内购行为的父母非常有吸引力。对于那些已经定位为玩家的人也是如此,每个月付一定的费用就有源源不断的高水准创新游戏。 Apple Arcade和Google Play Pass都是现有应用商店模式的重要补充。不管最初的表现如何,这些订阅服务将在手游长期战略中扮演关键角色,为进一步扩大、强化手游生态系统提供机会。然而,我们要让消费者摆脱手游可以免费下载的惯性思维,这并不容易。为了解决这一问题,发行商需要与苹果和谷歌合作,普及游戏订阅服务的价值。 3。 5G是下一个战场,第一受益者是玩家 虽说围绕5G最热的话题还是速度的提升,但真正让玩家和发行商兴奋不已的则是低延迟。在线多人core类手游需要更好的无线连接技术。在《使命召唤手游》发行的第一个月,也就是今年十月,游戏登顶了全球下载榜单的榜首,而《绝地求生》《Free Fire》在发行一年多后依然能够排在第五、第六的位置。 下载榜前十中,多人core类手游玩家投入的时间最多。虽然5G仍处于起步阶段,但电信运营商正努力在2020年扩大覆盖范围,而游戏可能是市场验证的第一个测试目标。 虽然游戏可能是最先使用5G的领域,但未来的发展可不止于此。Ericsson Mobility在2019年的报告中预测道2024年,全球有34%移动流量来自5G,64%的人将会用上5G技术。接入更快的5G网络和投入更多兼容5G设备,将简化现有的移动通道,进一步巩固移动在我们日常生活中的地位。 App Annie认为,在5G广泛应用于为产业提供支持之前——比如通过研发无人驾驶汽车、联网设备或物联网(IoT)来支持农业和物流等行业——它的真正潜力最初会由游戏发行商和玩家来证明。发行商现在就应该采取行动,确保应用的后续版本能够有效利用更快的5G连接技术,同时研究其它应用的版本更新,看看哪些竞争对手也在做同样的事。 4。自走棋游戏将会获得增长 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |