从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计
剧情过场中出现的存在感极强的个体角色,以及在旅途中感知到的他人模糊的存在感。让存在或是非存在,生或是死,连接或是断绝,诸如此类极端的对比成为了贯穿着整个故事的主题,更与玩家所处荒野之中的感情紧密相连。 身处没有人类并且走上绝路的死亡大地之上,玩家将会扮演着山姆不断进行着最贴近人类本质与根源的行走动作感知生命的跃动,并且与并不存在的同伴之间相互感知,体味彼此之间的联系。 ![]() 正想着‘想要到悬崖的最上面看一看’的时候,就看到了顺着悬崖架设好的梯子,像这样的设置能让人感受到前人的闪光之处 此外,尽管故事表现非常生动,本作的开发资源恐怕是已经非常集中了。除了过场动画中出现的重要角色,其他的对话都是通过全息影像的形式来呈现,这样就只需完成一次图像扫描,能降低制作动画的成本。多出来的资源就可分配给豪华的演员阵容,让他们可以出现在过场动画之中。此外,游戏还限制了一些动作游戏中通常必备的设计,创造了演员们的粉丝也能轻松游玩的游戏环境。 ![]() 围绕着中心角色展开的剧情过场,也都是在一些限定的空间中展开的 在让一种要素具备开创性之外,还要将所有要素相结合成为一个整体,才能称为充满开创性的游戏设计。能做到这一点,让人不禁感叹小岛监督的本质果然还是游戏设计师啊! 来源:篝火营地 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |