韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑
发布时间:2019-12-17 08:44:50 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;
1987年由卡普空株式会社(CAPCOM)推出的《街头霸王》因两个玩家可以相互对决的模式成为话题,但它当时在韩国被各种动作和拼图游戏所排挤,未能受到足够的关注。 ![]() 以卡普空株式会社社长的名字命名的韩国角色金甲唤,他反映了格斗游戏在韩国的人气。 然而1991年《街头霸王2》问世后,情况发生了变化。能够在8个角色中选择喜欢人物的《街头霸王2》凭借对战格斗的题材取得了巨大的成功。之后又有多家公司开始制作对战格斗游戏,这也导致了格斗游戏占据了街机游戏的大部分市场。 韩国也大同小异,游戏厅一半以上的游戏是格斗游戏,仅《街头霸王2》就占据了1/3的市场。格斗游戏热潮导致90年代初期韩国游戏币价格上升(从50韩元涨价到100韩元),游戏厅的收入提高,数量也快速增加,一度超过了3万家。1990年代中期,许多游戏公司也制作了自己的格斗游戏。不过这些游戏因完成度低,在商业化方面失败了。但是游戏公司却通过这些游戏积累了丰富的经验,为今后开发游戏起到了帮助。 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |