2020年,这个游戏品类将进入“阵地战”时代
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今年1月4日,巨鸟多多工作室在《DOTA2》的游廊板块(MOD制作板块)中悄然上线名为《刀塔自走棋》的模组游戏。这是一款基于回合制的策略游戏,将策略对战棋牌玩法与 Dota2 自定义地图结合,支持 1-8人 游戏。 游戏一经上线,便受到《炉石传说》、《DOTA2》主播的青睐,与此同时,《刀塔自走棋》也在玩家圈中疯狂传播。从上线到发酵的2个月时间内,《刀塔自走棋》就完成了超过700万下载量、同时在线人数超30万人次的豪华成绩。如果把《刀塔自走棋》算作一款独立游戏,3 月中旬它已成为 Steam 上玩家数量排名第四的游戏,仅次于《DOTA 2》、《绝地求生》和《CS:GO》。 在积淀中脱颖的新品类 回顾《刀塔自走棋》的发展,早在2013年,国人早已在《魔兽争霸3》的“MOD板块”中创造出内容扎实、可玩性十足的类“自走棋”游戏《战三国》。自此之后,国内游戏开发者在此基础上不断的“添砖加瓦”,诞生出《宠物小精灵防御战》、《忍法战场》等优质类“自走棋”产品。 如果对这些产品有过研究的人可以发现,这三款在产品在对战平台中的日活跃玩家数能达到近10万的量级。虽然同比手游而言,这个数字并不突显,但在“魔兽MOD”玩家这个小圈层中,已经到了众人皆知的地步。 换句话说,自走棋品类并不是一个突然的创意,而是经过国内玩家多年积淀,积累一批可观的核心玩家数量,最终在《DOTA2》中爆发。 那么,《刀塔自走棋》为何又在2019年初得到普罗大众的认可? 1) 简化操作——相比《魔兽争霸3》,在《刀塔自走棋》中玩家仅需要考虑三两个操作。这种做法实际上会使得玩家损失了一定的操作感,但也简化了游戏流程以及降低了玩家的上手难度。 2)打磨核心——《刀塔自走棋》对产品核心进行了精细化打磨,一方面清晰组合规则,一方面加入麻将体系。使得新手玩家能快速理解游戏核心,从而极大程度的留存玩家。 3)主播宣传——《刀塔自走棋》起源于在《DOTA2》主播,并通过主播将游戏推送至玩家面前。 简单来说,自走棋的兴起一方面是玩家积淀已久的成果,另一方面,直播起到了至关重要的作用,将自走棋传递到普罗大众的面前。 同时也能看到,得益于简化操作保留高策略性、每一局游戏因不确定性带来的变化、有一定的成长体验、“熟悉又陌生”的新鲜体验等等,《刀塔自走棋》成为2019年的第一批黑马。在游戏陀螺看来,今年有类似元素,且因自身实力走红的产品,还有如《AFK》、《弓箭传说》。他们都是建立在既有中重度体验又不乏休闲概念的游戏。所以游戏陀螺认为,今年在大方向上,是玩家对进入新的体验需求时期,也是俗称的动作策略做减法的元年。 昙花一现的“自走棋”? 《刀塔自走棋》不到一个月突破20万同时在线人数,产品的创新体验,在“产品荒”的后流量时代显得更为突出。同样是该月份,国内各大厂商已经上演“自走棋”商标的抢注,其中不乏腾讯、网之易、畅游、电魂等上市游戏公司。 “对大部分在上半年有新品计划的团队来说,在那个时间段也只能去发自走棋。这就和之前的吃鸡大战一样,别的游戏很难受到关注,除非有IP,而且是大IP。”《梦塔防》手游主策划陆小龙在接受其他媒体采访时说到。 自此之后,国内游戏市场开启了“自走棋”群雄相争时代:巨鸟多多工作室推出《刀塔自走棋》的手游版《多多自走棋》;网易上线“豪侠战棋”、“平安京麻将棋”以及《阴阳师智走棋》;腾讯推出“云顶之弈”、与龙渊网络共同发行《多多自走棋》、在《王者荣耀》上线“王者模拟战”、在海外市场推出自研产品《Chess Rush》;电魂及英雄互娱在《梦塔防》及《战争艺术:无限进化》(原《赤潮》)中内置自走棋玩法;V社开发《刀塔霸业》;暴雪在《炉石传说》中上线极简版自走棋玩法“酒馆战棋”。 只是,相比年初该品类被争相布局,年底包括《刀塔自走棋》本身都没能保持当时的高位: ——《刀塔自走棋》如今同时在线人数只有几万人次; ——《梦塔防》以及《战争艺术:无限进化》在历经一段时间辉煌后,成绩大不如前; ——网易并未公布旗下产品的用户数据,更多的是在服务于自身核心用户; ——《刀塔霸业》在开始半个月快速聚拢20万用户之后,下滑至如今仅有万人同时在线; ——“酒馆战棋”爆火一个月后,如今也面临热度下降的问题; ——拳头公司透露,11月“云顶之弈”拥有3300万月活跃用户,稳坐PC端自走棋一哥位置; ——《多多自走棋》虽然位列如今“自走棋”品类榜首(仅按自走棋搜索量统计),但也处于iOS免费榜百名开外的名次。 自走棋品类从年初至今,除了坐拥大流量的《英雄联盟》,其他产品的热度均呈现相当程度的下滑。原因在于,自走棋产品过度重复的内容使得玩家在体验一段时间,对玩家而言,热情会大幅度下降。 SLG品类可以通过合服提高用户粘性、MOBA游戏每添加一个英雄都会与其他英雄产生不同的化学反应。而在自走棋产品中,能为玩家提供新鲜感的方法却都属于“治标不能治本”的模式。 (1)在自走棋玩法的基础上做加减法,比如《战争艺术:无限进化》的极速模式,以更多资源、更短游戏时长吸引用户。这一方法或许能在短时间内满足玩家对新鲜感的追求,但并不能脱离自走棋内容重复的问题,最终仍会成为核心玩法之外的“娱乐模式”。 (2)增添新羁绊,用更深度的内容满足玩家。这固然加深了游戏内容深度,但内容的更新永远比不上玩家的消耗速度,国内优秀MMO游戏《斗战神》退下神坛的原因就在于此。 与此同时,自走棋要保持原有核心用户的粘性,只能不断增添新玩法、加深游戏内容深度,而这种机制迭代又对新人并不友好,容易提高新玩家进入的门槛。所以产品在后期就会变得更为小众,可见品类的长线不好做。 老玩家逐渐流失、新玩家难以进入,使得产品留存下降则成为大部分自走棋产品的常态。 这种情况在移动端表现的更明显。《刀塔自走棋》的移动版本《多多自走棋》刚上线曾持续占据免费榜头部位置,但在一段时间后也出现下滑态势。 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |