“饭圈”+“养成”?借《明日方舟》的第六章浅谈它的特有现象
。如关卡6-16中的Boss“霜星”一定会从右上角出现,在固定的时间点对固定位置放技能;我在某个放置放一个阿消,只要技能等级达标,我就一定能将小怪推下去。这意味着“这类游戏”需要不断的推出新的地图来增加游戏的可玩性,或者增添“具有随机性的”关卡来丰富玩家的体验,就像Rogue like游戏所做的那样。 ![]() ![]() 在这里放一个“啊消”,只要我技能等级达标,这个小兵就一定会被推下去 但遗憾的是目前“鹰角”对上述两种方式都难以实现。该游戏后续更新频率相对偏低、长草期相对较长,新出一个活动玩家往往一天时间就能打上好几遍,再加上“游戏关卡难度偏低”以及有大量“过关”视频可用来借鉴,游戏本身的“玩法、策略、趣味性”在游戏本身内容中的占比越来越小。部分干员的“数值”与“练度”过高也催生出了“黄金大队”这样的“超高适用性”的畸形产物,严重压榨了其他干员的生存空间,游戏本身“职业”的多样性、丰富的玩法预期也大打折扣。玩家在体验游戏的过程中渐渐面临一个“极为严重”的问题,“我在游戏里到底还能做什么”?当然这个问题没有其他答案,因为《明日方舟》目前只剩了下“养成”了,要么选择“离开”,要么选择“养成”。在知乎提问《游戏《明日方舟》长草期该如何熬过去?》这一问题下,题主给出的回答也为清一色的“养成”。 ![]() ![]() “养成文化”和“饭圈文化”实际上也是“相辅相成”,也存在一定的“功能重叠”,可以说“养成文化”本身就是伴随着“饭圈文化”而兴起,“饭圈文化”就是“粉丝”对“偶像”进行集体养成而形成的一个结果。粉丝为自家偶像“刷榜”、“打Call”、“应援”、“买周边”等等就是粉丝对“偶像”进行养成的一个过程,如果将这些行为对照到《明日方舟》的玩家行为,分别是“为喜爱的角色开通超话”、“为喜爱的评论应援”、“为喜爱的角色消费游戏道具”所以,《明日方舟》目前的“养成”目的早已不是为了“通过关卡”、“完成任务”这一类满足“游戏功能”上的需求,而是出自“本很对角色的喜爱”以及“为自己找点事做”这类的“精神需求”,正朝着“女性向手游”、“乙女向手游”的方向发展。 ![]() “饭圈文化”的形成与“养成文化”的蜕变无疑《明日方舟》带来了巨大的财富,形成这笔财富的主要为两个方面。 首先是游戏道具方面: (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |