套路化的公路冒险,味同嚼蜡的游戏体验:谈谈《奇异人生2》
最后,是那套不胜其烦的对话交互,虽然算是奇异人生系列的特色了,但为了听一句无关紧要的吐槽还要操作一下的交互实在令人难以接受。 ![]() ![]() 为什么不能学习一下《荒野大镖客:救赎Ⅱ》中的对话操作呢?无关紧要的对话自动说出,特殊对话用r2锁定后选择,这才是人性化的操作逻辑。 《奇异人生2》的文本量完全可以做到无缝自动播放,但制作组还是给了你这个垃圾时间。 走路模拟器: 最要命的是,这一代奇异人生不但没有可玩性极强的时间回溯操作,也没有《风暴前夕》嘴炮时察言观色找论点的紧张感,能进行的操作只剩了走路,对话和偶尔的画画(哦对,那个吊炸天的超能力在你的臭弟弟身上),并且这些操作和核心体验(剧情),没有任何联系,让人看过剧情再也不想玩第二遍,甚至对剧情不感冒的直接退款了之。在“玩”这一点,《奇异人生2》或许没比《Graveyard》强多少。 闪光点 对于《奇异人生2》,仍有很多的槽点,例如ost风格稀烂且曲目少,剧情人物毫无反转等等。但我并不会给他打零分,因为这一代的确有一些不错的亮点,比如上文一直没有提到的结局。 摆脱了那套流水账式的叙事的桎梏之后,四个结局明显有着鲜明的特色和韵味。 如果进入墨西哥,不服从于社会的兄弟二人自然而然地卷入了黑帮乱斗,而肖恩也会指使丹尼尔利用超能力来谋生和霸凌; 如果哥哥在回乡过程中死了,丹尼尔会伤心地将自己的头发染成叛逆的黄色,并心存怜悯; 如果兄弟二人都遵循社会规则,那么丹尼尔会在爷爷奶奶家茁壮成长,而哥哥不免于牢狱之灾; 如果肖恩执意回乡,那二人会天各一方,永远无法相会。 没有一个结局是真正的大团圆,而结尾的交代也十分自洽,不乏深度。 其次,《奇异人生2》的小选择也有了更多的分支,尽管无关痛痒,但看到每一章后的“结算界面”,还是会觉得妙不可言。 ![]() 结语 尽管不如人意,但我并不希望DONTNOD就此停止开发互动叙事类游戏,停止开发奇异人生系列,毕竟好的游戏需要打磨,游戏不好从来都不是类型的问题,而是制作人不上心的态度。 仍期待《奇异人生3》,但这一次,我不会无脑买了。 ![]() 来源:机核 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |