这款并不“新颖”的游戏为什么能让玩家“爽”?《弹射世界》玩法剖析
《弹射世界》的三部分也是如此,初始普通弹射来积攒技能槽能量,积累满之后可以释放技能,而fever槽是一个全队一同积累的特殊能量槽,从战斗一开始就积累,通过释放技能等多种方式积累,从效率而言一般是慢于首次技能的 Fever槽满之后会触发fever状态,整个弹珠台发生变化,出现许多指向BOSS的阻挡,这有利于积累Combo,有时候这种变化会产生一些有利机关,触碰后会向Boss发出一些伤害技能。 ![]() Fever状态下,地面出现了4个指向Boss的弹块 弹珠游戏的碰撞次数是玩家对弹珠游戏最明确的理解,所以在fever状态下,触碰次数明显提升,是一种强反馈(同时伴随着关卡特效、音效的变化)。 技能带来的则是非常明显的伤害或者恢复效果,并不是靠触碰次数增加而产生的视觉变化,但是其依然靠出色的技能特效和伤害数值带来心流的变化,所以是一种中强反馈。 最后说一下占据整个战斗时长70%的普通的弹射,弹珠游戏一直以来风靡全球的魅力所在就是结合了概率和物理性质导致的碰撞不可控性。通过二段冲刺操作玩家又可以提升这种碰撞的可能。 但是,即便是这样,基于操作的频次和造成的伤害结果来看,大概率普通弹射都是相比起来更弱的一种反馈。 小概率的是什么呢? 小概率随着触碰的次数不停增加,挡板Combo状态提升,伤害不断走高,玩家的个人期望提升,引发大脑生理变化,获得愉悦的感受。 ![]() 这种连击值,其实只能在技能加持下出来 所以,普通弹射的节奏是低强度、中强度、低强度不停的切换的。这种切换降低了前期无聊感受,吸引玩家关注每一次弹射。 3.2 反馈和奖励 在节奏中已经穿插讲了部分反馈,就不赘述了,这里主要再说一下Combo、特效和音效,最后捎带战后的反馈和奖励。 3.2.1 Combo Combo的反馈集中在挡板区域,带来的反馈和奖励有三个,分别是技能槽(左中右三条)、fever槽(最上面的横条)和挡板槽(红-金-绿-蓝)。 挡板槽:Combo达到一定数值的时候,下次使用挡板发射角色的时候,会触发角色职业带来的特殊效果(角色周围的范围伤害等等),Combo数值越高,效果越好(分了三档),这是一个非常明确且有等级概念的奖励设计,奖励等级降低了获取反馈奖励的难度。 ![]() 看颜色 辨状态 技能槽:积累满之后可以释放对应角色的主动技能,造成大量伤害,同时多人模式下会有连携效果。 Fever槽:上面已经提及,不再赘述。 这三个反馈都是即时反馈,但是对应的奖励并不是即时奖励,其中挡板的反馈奖励会在下次弹射之后体现,技能的反馈奖励则需要玩家在槽满后手动触发,而fever的反馈奖励则是在槽满后自动触发。 反馈和奖励的分离带给玩家更强的目标、追求、期待感,但是也要注意可能带来的问题,灵活运用才是重要的事情。 总得来说,Combo的反馈奖励贯穿整个战斗的节奏当中,既有短时间的反馈奖励,又包含中长时间的反馈奖励,可以说非常全面了。 3.2.2 音效 Slot里面特效和音效是一个非常重要的反馈,尤其是音效,金钱碰撞的声音要一次次的重复出现。 在《弹射世界》里也融合的三次元的弹珠台的这种经典设计,音效也和街机厅中的得分音效如出一辙。 除了这些常规触碰音效以外,技能的音效也是结合了技能的效果设计的,比如风系的音效是有风吹过的声音,火系则是爆裂的声音,雷系则是落雷的声音等等 音效的反馈能够更快速的勾起玩家以前的回忆,对于日本这个存在大量街机或者柏青哥文化的地方,受众能够更轻松的理解设计。 3.2.3 特效 特效方面,虽然是像素游戏,但是特效依然有较高的水平,很顺畅,技能的起手特效是日本常见的庆祝式烟花效果,同时配合角色立绘,可以很快抓住玩家的眼球。 无视这个立绘吧,真的有好看的老婆 释放特效过程中配合加深的伤害数字和靓丽的特效动画,给予最大的技能效果反馈,如下图: 其实特效反馈最为难的一点在于契合度,特效和音效的契合,特效和玩家期望的契合等等。《弹射世界》在这个地方处理的非常好。 3.2.4 战斗后反馈和奖励 战斗后的奖励也是反馈的一种,大家也都常用,这里不做细说,只说一个地方,关于战斗后的结算界面中,罗列出的加分项。 其实加分项影响的仅仅是评级,评级并不是一个非常有价值的数值,他主要和关卡赠送的抽卡货币相关。 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |