如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程
其次,我们要确保留出最大化的时间窗口,让玩家能够成功地冲刺劈砍。幽灵骑士的下落速度被降低了,因为知道什么时候上砍或者下砍,通常意味着死亡或者成功通关一个房间。按下按钮之后,给玩家更多时间观察其中的转变,对于理解游戏里即将发生的事情很有帮助。除了游戏里常见的攻击缓冲,幽灵骑士空中劈砍的前几帧,仍会寻找冲刺劈砍目标,如果攻击出现之前发现目标就会取消为冲刺劈砍。 ![]() 需要注意的是,在进入冲刺劈砍状态之前,幽灵骑士出于攻击姿态。 相似的是,如果幽灵骑士之前在冲刺劈砍的范围内,但在执行攻击之前偏离了范围,那它就会默默地被移到之前的位置,在做这些提高的同时,我们把所有额外帧看作胜利。 ![]() 有了这些额外功能和调整,问题很大程度上被缓解了。 冲刺 在敌人之间冲刺劈砍给人的感觉是快速而强大的,尤其是打小怪的时候。不幸的是,通过敌人通常让幽灵骑士劈砍之后处于不利位置,带来不公平的击打和伤害。 ![]() 初期没有弹跳的版本,很容易在敌人碰撞之时被卡住,即使是无意,你也需要拼命挣扎或者自求多福。 为阻止这个问题,我们创造了一个可以把幽灵骑士撞开旋转的弹跳行为,并且让它准备下一次攻击,直到最后一击劈砍通过敌人为止。在旋转还与幽灵骑士到达墙顶一致,让弹回来的行为给人的感觉更公平,我们做了大量优化,但我们觉得最后达到了很好的状态。 ![]() 像这样更重的弹跳很难带来成功的攻击,由于空间很小的缘故,最终还是很容易陷入困境。 而且,我们能说它有点像《刺猬索尼克》的攻击吗? ![]() 大镰刀攻击 还记得我们幽灵骑士在小范围劈砍遇到的困难吗?即便是很小的选择也可以带来较大的影响。这个攻击比铲子骑士在平行方向有更长的范围,导致在关卡中必须有大量的厚墙,这样幽灵骑士才不会砍到它们。有时候移动问题会给关卡设计解决方案带来很痛苦的结果。 ![]() 宽墙必须到处放置才能让幽灵骑士不会碰到附近的方块。 恶魔城风格的副武器? 最初,幽灵骑士的副武器是强大的,因为它们也应该适应不同场景。当时的计划是配件只能在箱子里被找到,或者是敌人掉落,有些像是《恶魔城》。如果角色死亡,就会失去配件。 ![]() 发现一个配件,这些小的暗影生物也可以在塔群里找到。 这些箱子甚至植入到了游戏里,而且可以像上面那样玩,但它们的感觉并不对。只能佩戴一个圣物给人的感觉太有局限性,放在平台上给人的感觉更像是加成道具而不是武器库。这个概念还与我们想做武器升级的需求相悖,如果不确定能否得到的话,为什么要把金子放在升级上?我们最终换回了铲子骑士的装备系统,但我们想知道可能发生什么,或许在《磨难之灵2》可以使用。 ![]() 配件误操作 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |