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万字解读:为何我认为硬核游戏也可以做大众?

发布时间:2020-03-24 17:36:03 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 前言:《英雄联盟》其实就是一个很难的硬核游戏,但它非常的大众化,你相信吗?请花费5分钟看完第二章——硬核小众与休闲大众,我将向你证明这一点,并在随后向你揭露,它大众化的奥秘。 (一)硬核游戏哪里硬? 不知何时起,游戏行业内开始流传

  如果你一开始做深度游戏,需要策略、具有挑战、数千个小时才能熟练掌握所有东西,然后我们再去思考,如何把游戏做的更容易被理解,因为你已经教给玩家很多东西,这时候再把游戏做到更易懂就会比较容易,这才是把游戏做到更丰富可以遵循的模式。”

  当然Ryan Scott并没有举详细的例子去说明,为什么无法一开始简单,之后改复杂。

  以我实际的项目经验为例,说明为什么不可以:

  我以前曾远程主管一个枪战手游,那个枪战手游的弹道底层做的非常简单,是激光式,打近距离是1米的子弹散布范围,打远距离则也是1米的子弹散布范围。但好的枪战手游都是模仿真实的手电筒式,打近距离是1米的子弹散布范围,打远距离则扩散到3米的子弹散布范围。

  我在管理项目初期就发现了这个问题,但当面和这个项目的CEO与制作人激烈谈论了1个小时,也没有说服他们更改这个问题。最后他们就想着先这么做做看,以后再说。

  然则遗祸无穷,由于弹道底层如此,导致所有的敌我枪械几乎都只有攻击力的差距,没有精度,作战距离的差异。从养成与商业化来说不同枪械区别少,付费与养成吸引力都较差。从玩法上来说,敌军AI攻击方式单调,关卡可玩性较低。我方枪械体验感受也极为重复。

  在项目的后期,他们终于发现怎么都绕不开这个问题,再想更改时,不仅仅要改动大量互相关联的程序底层,还需要把所有枪械与所有PVE关卡的数值与配置全部重做,工作量极大。最后他们只能不了了之,放弃这个项目,转而去开发一个新手游。

  由此我也转变了行为方式,在项目中还是应该有所坚持。一些非常重要的事,哪怕一次没有沟通成功,只要真的非常有沟通的必要,也要持续去沟通。因此我在下一个项目中花了4个月去沟通一件关系项目生死的事,最终成功的解决了问题。当然沟通也需要方法技巧,那就是另外一个话题了。

  回到如何搭建游戏这个问题:一开始的做的简单,确实难以扩展深度,除非你推翻重做,而且越早越好。

  当然暴雪与拳头的开发经验都有其限定范围,就是靠玩法深度吸引玩家的游戏。假如你只是想做一款超休闲游戏,如跳一跳或球球大作战,那么你确实不需要玩法深度。否则你必须慎重的考虑玩法深度的适度问题。

  为了让游戏更加上手,而尽可能的降低玩法深度,这会导致你的游戏缺乏可玩性,这并不是一个好设计。真正的好设计,是在简化游戏复杂度的前提下,尽可能的保留玩法深度。最终期望有足够的深度,让硬核小众玩家满意,再试图获得休闲大众性玩家的喜爱。

  而极端情况,在立项的时候也必须考虑到。即使最后只有硬核小众玩家满意,也要能让你的产品获得足够的利润。

  由此我们可以洞悉暴雪的游戏和《英雄联盟》成功的奥秘,那就是:

  先以玩法深度为核心,尽全力保障游戏性,这样就可以满足小部分硬核玩家。之后再试图去解决游戏的上手问题,去满足更轻度休闲的玩家。

  但我们只要给小部分硬核玩家做游戏,就一定可以让游戏大众吗?这个问题当然没这么简单,这只是一个必要的顺序。要想让自己的游戏从硬核小众扩大到休闲大众,我们首先必须搞清楚,为什么硬核游戏,对某些玩家吸引力这么强。

  (三)为什么要给核心用户做游戏

  在上一大章我曾提到:“所有的心理动机在生理学的底层都会触发大脑的神经激素活动,其实我们只要根据以上理由去分析,大脑的神经激素活动规律是什么,就可以把一个难以把握的心理学问题变成一个更确切的生理学问题以指导实践。”这是共性,由此可以得到一些让玩家更加快乐的小技巧。

  但当我们需要更具体的做某类游戏的时候,就要从更抽象的共性出发,得出个性,我的所有理论基于以下基石。

  正如同没人嫌弃饭菜好吃一样,玩家也一直在追求更好玩的游戏。而好玩,我们可以量化为,心流峰值更高与激素快感更强这两个生理表现。在后文中,为了行文方便,我将简述为“游戏体验”。

  玩家玩一款新游戏,总是先学习游戏规则,知道游戏怎么玩才能继续进行下去,才能赢。而玩家获得游戏中的某种进度或物品时,总要付出某些代价,比时间,精力,金钱。在后文中,为了行文方便,我将简述为“游戏成本”。

  10年后,玩家依然会追求游戏体验更好,游戏成本更低的游戏。

  由此出发,我们用实例说明,不同游戏是怎么吸引不同玩家的。

  我们假设一个游戏的游戏体验和游戏成本,最高都是10分,不考虑新老手差异,只看游戏机制导致的老手体验,那么我们来看几个游戏的几个模式。

  假设:

  MOBA游戏,《英雄联盟》普通PVP 排位赛游戏体验分数在7。因为它只要操作一个单位,游戏成本为较低,设定为4。反过来,排位赛打赢可以晋级,战斗也更加刺激,游戏体验设定为8,但压力也更大,游戏成本设定为5。

  RTS游戏,《魔兽争霸》PVP普通模式极为好玩,游戏体验设定为9。但因为需要操作多个单位并兼顾战斗与经济的运营,所以游戏成本较高,设定为9。

  TCG游戏,《炉石传说》休闲模式神仙乱斗,游戏体验设定为4。但可以无失败惩罚的随意挂着玩,游戏成本极低,设定为2。

  我们整理一下相关设定,计算一下用游戏体验除以游戏成本,就可以得到一个在单位游戏成本内的,娱乐性价比。

万字解读:为何我认为硬核游戏也可以做大众?

  所以魔兽争霸虽然最好玩,但因为玩的太累,已经慢慢被时代淘汰,哪怕是魔兽争霸的老玩家,也大量的转玩其它流行游戏。

  假如人们有充足的时间,则会去玩英雄联盟,追求游戏体验的巅峰刺激。假如人们只有零碎的时间,则会更倾向玩炉石传说,一边玩炉石,一边做其它正事。

  那你可能会问了,那难道不会是所有的人都去玩炉石吗,不是炉石的娱乐性价比最高吗?

  纯理论当然是这样,但结合现实,由于每个人能力天赋不同,经历不同,导致对于同一个游戏,其产生的游戏体验与游戏成本也不同。比如女性天生擅长多线程切换,而男性更擅长专注做一件事。

(编辑:威海站长网)

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