我是怎么做游戏策划的? 那些易于上手,难于精通的基本功
d) 和玩法的结合:数值本身是否可以带来一些玩法?是否可以和关卡设计(有的话)相结合?要知道,数字本身的乐趣永不过时。 ![]() 2.2。 Excel诠释了什么叫做深入浅出,即使不专门做数值也值得策划学习一下。 a) 善用VB:使用VB能大量节省写一些重复度较高的公式的时间,也能适当提高策划的逼格。比如我前年这篇文章中用的很多公式其实可以用VB实现。 三千字告诉你,畅销榜前十的游戏是怎么做数值的 (当时我比较渣都是用公式写的) b) 计算表和输出表:通过常用公式做出计算表和输出表,通过改少数几个变量就可以达到四两拨千斤的效果,在实际使用中能帮助策划节省大量的时间,还能提高正确率。 c) 数学工具的使用: 数学工具在数值的工作中很多都能起到拐棍的作用,不论是概率论还是代数,工具不能代替你完成策划的工作,但多了解一些能显着节约策划的时间。 ![]() d) 结果保护:对于有可能超出预计范围的数值做保护,防止出现#Null!,#Value!等报错,有可能的话可以对报错进行一定的输出,这点和程序打点解bug是一样的。 e) 数据模拟:填完数值之后进行一些模拟,尤其是在使用了大量随机值的时候,可以很好的获取期望的分布感受,也是常用的自测的一部分。 f) 数据可视化:帮助更多的人认识到这个数值到底代表什么 ![]() 三。 文案 3.1 文案 俗话说:文无第一,武无第二 文案工作基本是策划工作中最容易受大家评论的部分了,差不多你在游戏公司认识的所有人(甚至是玩家)都觉得自己可以做出一份更好的文案,但事实上这并不容易。文案基础关注以下几点: a) 代入感:文案应该让玩家相信这个世界是真实的(不论它是什么风格),为此文案策划应该自己先沉浸入这个世界,可以试试写作时播放星球大战的帝国进行曲(如果是星际题材的话) b) 特色:特色就是用大家都用过的“字”组成大家都忘不掉的“意义”。玩家应该看到这段文字就能想起这个游戏。千篇一律的文案是不能给玩家留下印象的。 ![]() 一名优秀的文案策划能完成以下中至少一项: 3.1.1。 剧情:现在正经的剧情策划越发稀少,国产手游很多几十人的组中也难觅一名专职的剧情策划,倒是国际产商不断的推进剧情的边界,比如底特律变人或者八方旅人等都是剧情的佳作,当然这和国内rpg品类较少,卡牌较多有关。 一段好的剧情应该具备以下的特性: a) 悬念:到底是谁杀死了知更鸟?石神哲哉费尽苦心的计划能不能成功?有悬念才能引起玩家的好奇心。 b)张力:唐僧师徒的九九八十一难究竟经历了什么?没人喜欢一成不变的剧情(尤其是游戏),有剧情张力才会让玩家不断的深入探索。 ![]() c) 简洁:不要给玩家大段的说明文字,这点在手游领域尤为重要,如果你不能在100个字之内说明一个重点,再多的字恐怕也说不明白了。 ![]() 3.1.2 世界观: 对,世界观就是那种适合的人干起来非常爽的工作。 抛开制作人和主策的意见,基本和上帝创造一个世界没有多大区别,用四个字概括就是为所欲为。虽然国内世界观的岗位很少,但一个好的世界观仍然能回答以下问题: a) 这是一个什么样的世界 b) 这个世界面临的最大挑战是什么:这也是你剧情故事的核心 c) 玩家出生在这个世界的目的是什么:究竟是征服这个世界,还是保护那匹彩虹小马?能否回答柏拉图的哲学三问“我是谁,我从哪里来,将到哪里去?” d)游戏中的道具能否体现世界观:比如《蝴蝶梦》(Rebecca,阿尔弗雷德·希区柯克[Alfred Hitchcock],1940)中不知名的女主人公(琼·芳登)与其丈夫(劳伦斯·奥利弗)结婚后却忘了拿结婚证书,是那纸证书顺着婚姻登记处的楼梯间飘落下来,又回到了这对夫妇手上,这种呈螺旋形向下的飘落方式,从某种意义上来说,提示着他们未来婚姻的迂回曲折。 ![]() 3.1.3。 角色设定: 一个好的角色不应该是一个纸片人,应该是一个有血有肉的人,要让玩家信服这个人真的存在,可以试试以下几点: a) 符合世界观设定:关公不能战多啦a梦,二战时代也不应手撕鬼子。这个人物应该让人信服的生活在这个世界。 b) 符合剧情设定:这个人物不会突兀的在剧情中出现,也不会突兀的消失。人物的行为应该符合自身的逻辑。 ![]() c) 人物形象:人物形象能让玩家第一眼获得感知,所以应该和世界观,尤其是人物的背景紧密结合,至于人物的动作要多参考美术同学的意见。 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |