两名程序离职,这个三人团队是如何“从零到一百”做出Steam特别好评动作游戏的?
最终结果的失败直接就会导致团队间的内部矛盾,主程序独断专行,让团队矛盾再次加大,甚至面临解体的危机,为了让开发重回正轨,我们调整了工作计划,进行了很多情绪沟通,虽然表面看上去很和谐,但对于矛盾我们都心照不宣。 终于,在2017年8月,矛盾爆发了,两位程序相继离职。核心成员的离去让项目面临流产危机。 这对我们影响很大,然而,想到在Demo测试的时候,我们收获的不只是批评,还有不少玩家对我们的肯定和鼓励。本来我有些动摇,但策划、美术决定一起把游戏做完,这让我也树立了信心。 ![]() 虽然酷开公司提供的资金让团队可以维系,但由于业务内容完全不兼容,公司不能提供开发上的其他援助,我们只能自己慢慢摸索,我们一边提高自身水平一边开发,一切再次走上正轨,这也算是《梅塔特隆》这个项目真正立项的时间。 5、凤凰涅盘,浴火重生 三人团队成立之后,我们先是提前约定,只要因为个人情绪,不管怎么吵,再有理都不对,如果是为了将游戏做好,哪怕动起手来日后也要微笑着一起工作。 当时看来是一句笑谈,但现在看来那句话成了我们能够将游戏做出来的根本。 为了赶进度,我们像打了鸡血一样加班,如果有展会,我们基本都会通宵,没有人会纠结谁多了一个小时的班,也没人会在意自己忙碌的时候别人在偷懒。那时候,团队已经配合得非常默契了。 ![]() 2018年的时候有一个做音乐的妹子加入了团队,但遗憾的是她把独立开发想得太过简单,不能适应加班赶进度的状态,所以19年年初就离开了团队。 一直到最后,都是我们三个人。 终于,游戏在2019年上线了EA测试版,我们收集着每一个玩家的反馈,每一个细微的建议我们会记录下来,然后又是一波加班加点的优化。最终在2020年4月份上线了正式版。 ![]() 6、总结 关于游戏本身,我不想做过多评价。我知道它存在着不足,它需要玩家不断给我们反馈进行完善,至少从目前而言,我们已经做到了尽量完美。 游戏开发的过程,让我从一个理想主义者成功蜕变成了现实主义者,如今再做一件事情时,我不再像上大学时那样热血,而是会考虑很多现实因素。 看到游戏里的差评,有时候我会很难过,但很多时候我会觉得幸运,因为至少和理想主义者相比,我成功将自己的作品展示了出来。那些创业成功的大佬,也不是出道即巅峰。 做出了一款游戏,谈不上人生很成功。但我从这段经历中悟出了一个道理:不管做游戏也好,做其他事情也好。对于这件事情本身的专业度是一个方面,克服工作中的人员摩擦、团队管理等等人事因素也是一个方面。 我已经掌握了如何向现实妥协,接下来我只需磨练制作游戏这门手艺,继续为大家做出更好的游戏就好。 最后,希望大家游戏愉快。 来源:游资网 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |