疫情之下,全球游戏产业正迎来大变局
对于专注于中重度游戏的厂商来说,今年是一个获取发达国家优质用户的良好机会,譬如北美、欧洲及日韩等。谷歌观察到,eCPM下降的同时,由于用户的活跃,CPI(获客成本)也有明显下降。长期来看,疫情总会退去,如今以较低成本拿到用户、建立使用习惯,后续可以慢慢进行运营。 在这些高质量地区,北美或许更值得厂商注意。目前,北美已经超过日本成为最大的移动市场。基于之前经验,谷歌判断在2023年,将近64%的北美移动端用户会成为手游玩家,这个渗透率在全球排名首位。同时,这些用户的ARPU还能保持在50美元以上。 ![]() 近年以来,越来越多中国厂商在北美取得了或大或小的成功。撇开一些老牌SLG不谈,还有一些新面孔,譬如腾讯的《PUBG M》、上文提到过的女性向剧情互动手游《Chapters》、北京Firecraft Stud的三消游戏《消消庄园》,以及深圳前海乐易的《West Game》等等。 总之,北美市场榜单固化的同时,市场规模仍在日渐扩大,厂商还是有凭借品类、题材差异化突围的可能。 对于一些想做休闲游戏、广告变现的厂商,则可以关注中东和北非等新兴市场。根据谷歌提供的数据,中东和北非的手游下载量增长速度超过20%,位居全球首位。目前该市场总下载量仅为美国的一半,显然还有较大的增长空间。如若疫情继续蔓延,这一趋势还将更加明显。 ![]() 结语 4月15日,张文宏医生与海外华人连线时曾明确提及:疫情短期内不可能结束,在全年都会有影响。因此,今年海外玩家群体还有可能迎来一次大幅度增长。 长期来看,疫情的传播,会对全球游戏行业有以下几点趋势性影响: 第一,各国经济形势的不确定,与整体经济大环境的下行,将导致一部分用户的空余时间增加、但付费意愿下降。这种变化显然提高了广告变现的重要性。 但是,随着广告变现愈加成熟,越来越多投放方在考虑按下载而非展示付费。因此,如何更有技巧地设计广告变现,在今年会成为不少厂商的关注焦点。 第二,正如上文提到过的,疫情或许会加速轻度玩家向中重度转化;同时CPI的降低,也减少了厂商的买量成本。综合这两点利好,今年中度玩家群体或许将大规模增长。 对于厂商来说,此时瞄准中度游戏或许是一个潜在机会。所谓中度游戏,一方面是轻度游戏进行玩法融合后的产物,典型的如三消+模拟经营,跑酷+战斗的《忍者必须死3》、去年大热的《弓箭传说》等;还有一些则是传统重度游戏的轻量化,例如SLG+合成玩法的《Top War》等。 ![]() 这类游戏在研发成本、用户结构上都更趋近于中间地带,比如陪玩用户和大R群体(游戏内的高价值用户)的比例将产生变化,付费玩家占比也会相应提高;商业模式不再泾渭分明,内购和广告变现将更加兼容。去年市面上已经涌现了一些创新案例,葡萄君认为这一类产品在今年的表现将更加突出,探索空间也更广阔。 第三,从春节中国棋牌市场的火热来看,现实活动替代类的游戏,如棋牌、体育、聚会等,在今年可能存在一定市场机遇。当然,这类产品往往与当地的风俗习惯、爱好强相关,需要有能力的厂商瞄准细分领域因地制宜。 面对这些趋势,正如前文提到的,谷歌建议厂商可以在产品推广、运营以及区域选择等多方面采取行动: 比如在受疫情影响的地区,保持产品发布节奏,持续投资获取用户;优先考虑更有价值的地区(市场规模大、付费意愿强),如北美、日韩等;对于休闲游戏厂商,如今需求激增,也是获取用户的最好时机。 总之,疫情之下,世界会走向何方?没有人知道。或许我们唯一能做的,就是直面现实,尽力而为。 来源:游戏葡萄 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |