网游资讯站首页率92%:信息架构如何重塑玩家体验
|
文章配图,仅供参考 去年端午那会儿,我原以为网游资讯站改版就是换个皮肤调调色,结果被运营拉去开数据会,看到首页跳出率从68%掉到92%的时候,差点把茶杯摔了——这他妈是信息架构的胜利还是用户集体叛变?后来发现是运营把「新游预约」入口从底部导航挪到顶部banner,配合动态加载的玩家评论瀑布流,硬生生把用户停留时长从1分17秒拉到3分42秒。但最骚的是,这改动根本没走AB测试,是产品经理拍脑袋决定的,结果歪打正着。当时会议室空调坏了,三十多度,我盯着热力图看,发现用户点击最密集的区域不是预期的「攻略专区」,而是「玩家吐槽」板块——那个原本被藏在三级菜单的模块,被运营临时塞到首页侧边栏,用红色角标标着「99+新消息」。我转头问测试:「这模块之前点击率多少?」测试翻数据说:「0.3%。」我差点笑出声——原来用户根本不关心你精心设计的「职业推荐系统」,就爱看别人骂策划。 但真正让我服气的是信息架构的「优胜劣汰」机制。改版前首页有十八个入口,从「版本更新」到「同人作品」再到「客服反馈」,每个模块都觉得自己是核心。结果数据一打脸,除了「新游预约」「玩家吐槽」和「赛事直播」三个模块,其他入口的点击率加起来不到5%。后来我们砍了十二个入口,把剩下的模块按「即时性」「社交性」「工具性」重新排序,结果用户从首页进入二级页面的比例从23%涨到67%——这他妈才是真正的「信息架构重塑体验」,不是靠堆功能,是靠杀掉那些没人用的功能。 说到这儿想起个事儿:那天散会后,运营小妹蹲在机房门口啃煎饼果子,说「早知道就早点砍掉那些破模块了,省得每周更新都要同步十八个接口」。我瞅着她油乎乎的刘海,突然想起三年前做电商项目时,产品经理非要保留「会员积分商城」,结果用户点击率0.02%,最后还是靠强制跳转才把数据拉上去——有些功能,你留着它,它就是信息架构里的「僵尸模块」,占着位置不干事,还拖累整体效率。 不过话说回来,这92%的首页率也有水分。那天我蹲在运维旁边看日志,发现有接近30%的用户是通过「玩家吐槽」模块的分享链接进来的——这些用户根本没经过首页,直接跳到了二级页面。所以严格来说,首页率是「经过首页的用户中,92%没立刻跳走」,但运营为了报喜,把分子分母都调了调,硬是凑出个「首页率92%」的标题。我原以为数据会打脸,结果老板看了直拍大腿:「这才叫用户粘性!」 后来我跟产品经理吵了一架。他说:「信息架构的核心是满足用户需求。」我反问他:「用户需求是看攻略还是看吐槽?」他沉默了三秒,说:「都有。」我指着热力图:「那为什么攻略模块的点击率不到吐槽模块的十分之一?」他挠挠头:「可能用户现在更爱社交?」我差点笑出声——这货三年前做社交产品时,说「用户根本不需要陌生人社交」,现在倒开始讲「社交性」了。 现在回头看,这项目最成功的不是把首页率从68%拉到92%,而是用数据证明了「信息架构的优胜劣汰」——那些没人用的功能,就该被砍掉;那些用户爱用的功能,就该被放到最显眼的位置。至于什么「用户旅程」「信息层级」,都是虚的——用户用脚投票,比任何理论都管用。就像那天机房的噪音,吵得人头疼,但谁也没提要修,因为大家都忙着看数据,谁顾得上这个? 对了,上周运营又搞了个新花样:把「玩家吐槽」模块改成「策划互怼」,结果点击率涨了15%,但评论区全是骂街的。我原以为这会是个灾难,结果用户停留时长又涨了20秒——看来有时候,「糟糕的信息架构」反而能带来更好的体验,只要它够真实,够直接,够不装逼。 (编辑:站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |


英伟达DLSS技术支持Linux系统和Proton 提高玩家体验
《半条命:Alyx》新Mod 让玩家体验《P.T.》恐怖场景
OPPO Ace2打造电竞级玩家体验 4月13日不见不散
《彩虹六号:围攻》“决斗时刻”模式上线 首批玩家体验评价出炉
Game Turbo游戏加速功能升级 小米9带来职业玩家体验

