RTT二十四年:即时战术游戏兴衰(上)
2011年,Digitalmindsoft单独开发,1C Company发行的《战争之人:突击小队(Men of War: Assault Squad)》发售。这是《战争之人》系列第一作聚焦于多人对战的游戏。在前作《战争之人》中,1C发现玩家对多人对战的兴趣很高,于是《突击小队》就是专门为多人对战而设计,优化了UI和交互,扩大了战场规模,强化了阵营的平衡性(尽管和RTS相比,平衡性真的不行,但是至少是playable的)。 之后发售的《战阵之人:突击小队2》则可以看作《突击小队》的全面加强版,进一步的优化了画面和交互,并在之后的更新中大量加入了新的游戏元素和内容,成为《战争之人》系列最受欢迎的一部作品。 旅团级战术和大战场:《突袭》与《闪电战》 2000年,俄罗斯开发商Fireglow Games在德国发行商CDV的帮助下推出了系列第一作《突袭(Sudden Strike, 通称突袭1)》。在发售早期,《突袭》被誉为轴测视角的《近距离作战》,但很快,玩家就发现《突袭》和《近距离作战》的调性完全不同——相比强调连排级战术的《近距离作战》,《突袭》更倾向于旅团级大规模战斗和机械化战术。 ![]() 《突袭》中的步兵单位极度脆弱,步枪手只要击中就能直接杀死敌人,而压制火力只是单发命中率低一些,依然是只要击中就能让人丧失战斗力——但是步兵有相对开阔的视野(佩戴望远镜的军官视野更远)和灵活的机动能力。而装甲单位,则和现实中的装甲单位一样,防御强大,行动缓慢,射程远但是视野十分局限。很多RTS游戏为了系统的自洽,会让单位的射程和视野相同,或者射程略小于视野;而《突袭》则是单位的视野远小于有效射程。《突袭》这样的设计迫使玩家必须采用步坦协同的推进方式,而为了保证这种步坦协同的发挥,《突袭》设计了一套其独有的寻路系统,即你可以先排列好步兵和坦克推进时的阵型,在推进过程中步兵和坦克都会大致保持之前的相对位置逐步推进。 ![]() 由于单位的脆弱,和视野的拟真,侦察在《突袭》中变得格外重要。很多新手在玩突袭的时候觉得视野十分受限,往往去使用去除战争之雾的cheatcode,而一旦去除战争之雾,《突袭》这个游戏的难度显着下降,但是游戏的精髓也随之消失。所以游戏初期,步兵占领哨塔、教堂等制高点就是一个标准的打法。而标准的进攻流程,侦察-炮火覆盖-局部突击-全线突进往往是解决顽固防守的有效方法。 ![]() ![]() 2002年,Fireglow推出了《突袭2(Sudden Strike 2)》,突袭2在突袭1的基础上全面优化了交互,增加了很多新的游戏元素。《突袭2》获得了商业上的巨大成功,作为一个俄罗斯人制作的二战题材游戏,居然在欧洲PC平台和模拟游戏之乡——德国受到热捧。2002年8月发售,截至2002年底就卖出了25万份,其中仅德国市场就贡献了7万份销量。 2007年底,Fireglow推出了全3D的《突袭3:胜利之师(Sudden Strike 3: Arms for Victory)》。尽管《突袭3》在交互上参考了当时火热的《英雄连》系列(比如满屏的UI),但是由于第一次做全3D游戏,单位的寻路系统出现了极其严重的问题——在轴测视角下玩得转的寻路AI在全3D的《突袭3》里出现了水土不服:坦克和坦克经常出现互相卡位,步兵永远在绕路。而这样的水土不服放在一个难度全面提高、流程全面增长的单人战役中,就变得让人无法忍受了。 《突袭3》之后出了一个资料片《突袭3:Last Stand》,在保留全3D的前提下,带回了很多《突袭2》的游戏元素。 ![]() 《突袭4(Sudden Strike)》发售时,IP所有权已经辗转到了Kalypso Media手中。Kite Games基于Unity引擎制作了同时登陆PC和家用机平台的《突袭4》。但是《突袭4》虽然保留了老突袭的视野机制(而且为了保留都有点矫枉过正),却为了竞技性做了很多妥协:步兵被极大的强化,榴弹糊脸都不能直接杀死步兵;交火距离也被拉的很近,近到了“不真实”的程度;指挥官设置明显是参考《英雄连2》;坦克单位的设置也开始莫名其妙:《突袭》都能区分IV号坦克的各种子型号,从步兵支援型到F型,J型,75mm/L48的H型,而《突袭4》联机中德军总共就只有一种2号,一种4号,一种虎式和一种黄蜂;战役中的装甲部队多样性才堪堪达到标准。而且为了搞出来法军,为了让法军在对战中有和四号对等的坦克,就搞出来历史上总共只生产十辆、在二战中基本只用作宣传工具的法军超重型坦克FCM 2C,这种强行对等的设定很破坏《突袭》系列一贯的严肃的战场氛围。 ![]() ![]() (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |