如何提高超休闲游戏留存?先了解这几个心理学原理
芝加哥大学的Christopher Hsee让人们为一个本地商店清仓的餐具定价,价格通常是30-60美元之间。此次试验中被分为三组,下图展示了一组参与者的数据。Hsee标出了联合评估,因为这可以对两套设定做对比。其他两组只看到其中一组数据。 ![]() 我们假设两组当中的碟子质量一样,哪一组的价值更高?答案看起来很简单。你们可以看到A组包括了B组所有的碟子,还多了7个完整碟子,所以它的定价应该更高一些。实际上,Hsee的实验中,参与者对于A套餐具的定价只比B高了一点点,它们被定的总价格分别是32美元和30美元。 然而在单独定价中,B套餐具甚至达到了33美元,而A只有23美元。我们知道这其中的原因,你可以立即看到的是,A套餐具的平均价值低于B套餐具,因为没有人愿意为打破了碟子买单,如果平均值决定了估值,那么B定价更高就不令人意外。Hsee给这次结果的定义是“少即是多”,当你在A套餐具拿掉了16个碟子之后,估值反而更高了。 同样,经济学家John List也用棒球卡做了真实市场测试。他拍卖了10套高价值棒球卡,有三张最贵的卡被增加到卡组中。如我们餐具测试一样,综合估价的时候,卡多的一组更贵,但在对不同卡组估值的时候,卡少的反而估值更高一些。所以从经济学原理来说,无论是碟子还是棒球卡,它们的经济价值也是不同的,为其中一套增加高价值物品,只会提高它的估值。 在了解了两个定律之后,我们很明显可以知道如何让游戏更有趣。以下是几条心得: 人类能感觉到,但并不会记住痛苦或者愉悦的过程,相反,他们记住的是峰值的密集度; 人们做决策并不基于自己的经历,而是他们对于经历的记忆; 增加低价值的物品会让整个组合都贬值。 所以,当我们在做游戏的时候,把峰值做到尽可能高是很重要的,我们需要拿掉兴趣曲线上的所有平行线,因为这会破坏整体的体验。 Jesse Schell甚至还在他的书中谈到了少即是多原理,他解释了如何通过去掉兴趣曲线的平淡部分而为迪士尼乐园增强了Aladdin’s Magic Carpet VR体验,下图截自《游戏设计的艺术》 ![]() 你可以把这看作少即是多定律的另一个案例。 我还希望提到的一件事实,在第一个版本中,《游戏设计的艺术》缺失了一个概念,第二个版本中增加了,这个原理被叫做“The Lens of Moment”(图) ![]() 基本来说,Schell想要告诉我们的是创造关键时刻,也就是给玩家制造记忆。他建议我们使用记忆自我的优势,也就是负责决策的那个自我。 超休闲游戏的心理学知识运用:3M概念 现在,我们终于谈到了超休闲游戏。这些产品没有故事、没有相互关联的关卡,没有戏剧化的事件发生。我们怎么做才能让它更有趣?对于游戏策划而言,了解了以上原理之后,答案应该是很明显的。超休闲游戏往往只做一种或者两种最简单的玩法,我们能做的就是通过创造情感峰值的方式,让这些玩法带来更深刻的记忆。 ![]() 为了更进一步了解,我们不妨看看Voodoo今年发布的产品。当你谈到《水上乐园》的时候,首先想起来的是什么?是不是这些捷径的跳跃? ![]() 《Crazy Kick》的印象如何? ![]() 这些只是我个人的猜测,实际上有数据可以证明这些玩法对于改变KPI表现的重要性。以下的案例仍是来自于Voodoo。我得到了该公司的允许在文章中展示留存率,但不幸的是,不能展示具体的CPI数字,所以以下的CPI数据都用字母替代。 《水上乐园》没有跳跃玩法的第一个版本次留是47%,CPI价格C1。增加了跳跃玩法、并且让跳跃更容易被理解之后, 这款游戏的次留达到了48%,CPI价格C2。为了计算这个玩法带来的提升,我们可以用以下公式: 提升幅度=|C1-C2|/C1*100%。 按照这个公式,CPI的提高幅度应该是44%。增强了角色形象并且提高了跳跃舒适度之后,次留达到了57%,CPI提高幅度59%,我认为数据说明了一切。 对于《Crazy Kick》首次测试就有不错的结果:次留率25%,CPI价格为C3。不过,在加入了踢球玩法之后,次日留存率增加到36%,CPI价格为C4,这里对CPI的提升幅度为38%。 另外一款游戏《Roller Splat》测试的时候只有6个关卡、6个解谜,次留率为35%,Neon Play工作室决定让视觉部分看起来更令人兴奋: 用球球取代印刷滚筒; 让球的移动反馈感更好; 增加撞墙的感觉; 增加油漆痕迹效果。 于是,这款游戏的次日留存提高到了55%,提升幅度达到57%。而这家工作室所做的,只是让已有的玩法造成更令人印象深刻的体验,并没有改变关卡设计,也没有增加更多关卡。 你们可能认为提高留存率的是更多内容,但我认为这只是一个方向。实际上,内容量可能带来的是长线留存的提高,因为人们重复体验会产生厌倦感。但是,对于次日留存而言,你需要创造令人愉悦的时刻。当时的《水山乐园》测试只有一个关卡就得到47%的次日留存率、《Roller Splat》六个关卡就实现了35%的次留率。按照这个思维,当你听到一首很好的歌曲,是什么让你决定第二天重复听?内容发生变化了吗?每天吃一个可口的苹果会怎样?内容是相同的,你只是希望在此体验而已。 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |