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动作游戏系统设计概述

发布时间:2020-02-06 12:22:37 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要的准备

  前文中我们提到了游戏对玩家精力的要求。随着游戏时间的增加,玩家对游戏的规则与内容有了更深刻的理解, 原本脑中一些偏离游戏规则的神秘期待也渐渐得到修正。因此玩家能够节省一部分精力,将它们更加集中地投入更加迎合游戏规则,能够产生更多游戏效率的地方。而且对游戏有足够的认知后,玩家也基本确知了这些游戏效率能够给自己带来的满足感,从而调整自己投入的精力。两方面的因素共同促成了玩家消耗的额外精力的减少,因此可以说,玩家投入的精力是随着游戏的时间增加而逐渐减少的。

  具体到动作游戏中,我们可以看一下,一般玩家从游戏中得到的乐趣何在,以及他们是如何随时间消耗的。以下是我的简单整理:

  ——发现新的游戏内容,例如发现一个新的连招套路,发现一个怪物的新解法。这些趣味依赖游戏的宽度空间,即前面说的离散的部分。这些是非常典型的一次性乐趣,一旦玩家学会了,这些内容就不再是令人感兴趣的新内容了。除了玩家自身的探索,玩家间的讨论,游戏的社区活跃也都在消耗着这方面的游戏乐趣。所以这一部分的乐趣随着游戏时间的延长会显著降低。

  ——自我挑战与自我实现,比如战胜自己之前无法战胜的对手,能够执行之前无法执行的操作等等。这种乐趣一方面依赖游戏的深度空间,另一方面依赖游戏系统给玩家制定足够清晰的目标,具体体现为游戏进度与剧情节点、评价、成就、排行榜等。不过这些乐趣也是消耗性的乐趣,一旦能够实现,就没有兴趣再去做一次了。这一部分的乐趣也会随着游戏的时间降低,但是我们提到过,这些目标是允许玩家透支一部分游戏乐趣来实现的。

  ——自我表达的空间,并不基于游戏效率,而仅仅是为了想要这么玩玩看而做出的选择,玩家也会更倾向于为自己选择这么玩而负责。这部分依赖玩家自己投入的额外精力,得到的趣味也看玩家自己,简而言之就是玩家用这个游戏自娱自乐,和游戏设计的关系其实不大了。而由于玩家一般无法为心血来潮的玩法搭建足够强的反馈循环,所以多数无法产生持续的行为,长期下去必定会被游戏本身的反馈循环打败。玩家要么按照游戏的规则玩,要么不再玩了。

  那么,对于具体的动作游戏来说,这些时间又是如何起作用的呢?我去steamdb爬了一圈最近比较受关注的动作游戏的平均游戏时长,简要列一下。可见排除有明显的刷刷刷/联机/高周目要素的《黑暗之魂》和《怪物猎人:世界》,一般动作/动作冒险游戏的生命周期大致呈现出的范围区间大致都在30小时上下。

动作游戏系统设计概述

  其实,以上整理出来的要点,没有什么地方明确地和动作玩法有关,理论上适合所有的游戏类型。所以,如果想要延长游戏的生命周期,可以尝试的做法无非:

  ——添加新内容。

  ——添加新目标。

  ——优化核心规则,使之更容易添加新内容与新目标。

  除了添加新目标以外,另外两点对于动作游戏都比较困难。动作游戏的核心内容主要由动作承载,目前这方便的内容还没有很好的批量产生的手段。而对动作品质要求越高,动作、出手规则等等就越受到表现的限制,这样不利于机制拓展。所以多数情况下,动作玩法还是偏向于一次性的体验。而那些打算长期更新下去的动作游戏,也都在采取不同的策略:

  ——《怪物猎人:世界》的策略是间或地投放一些新内容, 包括新怪物、联动活动以及更长的刷刷刷的周期。对卡普空来说每两年出一个冰原级别的DLC的可行性有多大,我并不清楚,但是我相当清楚的是,之前历作《怪物猎人》新作都是一个顺理成章地重置数值的契机,让玩家从头开始攒一遍关键技能。

  ——《崩坏3》的策略也是靠新内容,而且真正用来牵着玩家走的是剧情和活动的内容,小游戏居多,核心战斗上则尽极大能力将玩家向数值强度方面引导,在渐渐摆脱纯动作玩法的面貌。后来的《战双》在将玩家引导到数值强度这一点上做得比《崩坏3》顺畅一些,不过最终要面临的问题其实是一样的,即如何用数值强度(即游戏效率)来平衡不同玩家消耗的不同比例的时间、精力和金钱。

  SideNote #9 持续的乐趣

  所以,究竟有什么东西能够产生持续的乐趣呢?关于这个问题我没有答案,但是关于什么东西能够产生持续的行为,行为心理学界多少是有一些答案的。这个答案其实是斯金纳箱。对比实验的细节就不用我在这里多说了,基本结论就是,固定的输入+随机的结果+模糊的期望,形成了持续性的行为。不妨再深入问一句,其实,这和赌博有什么区别?以及,赌博何尝不是人类历史上生命力最强的游戏呢?我觉得,如果人工智能发展到一定的高度,他们说不定也会迷上赌博的,只是对他们而言模糊的期望会是一个人类更加难以理解的东西。

  我们可以看到那些能够产生持续的乐趣的游戏品类,如Moba、BattleRoyal、自走棋,无一不满足这样的条件,即固定的输入+随机的结果+模糊的期望。这多少也解释了其他的现象,为什么传统的1V1游戏日渐衰落,而Moba,BattleRoyal模式则日渐兴起?为什么《风暴英雄》难以从《刀塔》与《英雄联盟》中突围?什么明明知道是亏钱但是彩票还是那么多人买?

  游戏设计师都认为,自己设计一套好的游戏系统,它蕴含的可能空间极其丰富,能够让人在其中百玩不厌,是一项了不起的成就。但是,对于一些一定程度上达到这些目标的游戏来说,他们的玩家群体是怎样的呢?刘酸疼是一名刀塔玩家,他的累计游戏时间超过2000小时,然而至今停留在卫士水平,而且与他一样的玩家大有人在。我们前面说,人类的大脑是学习的机器,这里还有另外半句话,它还是一个偷懒的机器,它并不愿意付出太多的努力。如果说只有刻意练习才能够带来水平的提升,那么这些消耗了精力但是没有获得提升的时间,算什么呢?如果玩家投入在游戏中的精力,只是为了通过模糊的期望而获得不确定的奖励,作为设计师这又有什么可骄傲的呢?

  有人说:被误解是表达者的宿命。

  宫老爷子在《起风了》的纪录片中说:造飞机是被下咒的梦想,动画也是。

  游戏设计者大抵也背负着同样的原罪吧。啊,说好了不做价值判断的。

  2.3.2 玩家的游戏效率随时间变化

(编辑:威海站长网)

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