《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”
一般的数值膨胀类型游戏,多出于强调负面PK竞争攀比的,那一类买量商业游戏。AFK作为一款挂机放置游戏,并不希望玩家体验到这种负面社交,那如何处理?直接弱化PK和公会竞争,让PK和公会玩法,变成1个日常打卡类型的玩法即可。而真正意义上的PK,留在了最后的荣耀竞技场,纯粹变成大佬之间的游戏。拿AFK的普通竞技场说明一下。 常规竞技场 一般的买量商业游戏,竞技场会有高额的产出,去鼓励玩家竞争攀比充值,去获得高收益。而AFK的单机化思路下,直接大幅度削弱pvp产出,变成一个形式pvp。 ![]() 上图里面,我只是1个普通的咸鱼玩家啥都没做,就是保底36钻1天。而头部前5的玩家其实每天的钻石也不过100钻而已(大概是这个数),所以基本上在pvp里面没什么排名产出了,更多的是每天去打pvp去拿尘,以及金币。pvp其实变成了一个日常产出的途径,玩起来跟单机是一样的,你不会关注对手是谁,只要打过就好。在VIP功能里面,甚至有一键跳过pvp的功能,直接策划就告诉你了这个就是个常规活动。 另外竞技场的上分机制,也告诉了你,这并不是个验证能力的地方,而是验证,你的活跃度的。 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |