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《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

发布时间:2020-02-09 12:33:57 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 前言 填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。 对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费体验。

  AFK的上述这些折扣力度非常大的礼包,一般都是以倒计时的形式出现的,在不断通过倒计时,扩大你的焦虑感。加上AFK良好的美术和有设计过的前期数值体验,增加了你留存在这个游戏里面的几率,而挂机的设置又让你的劳作感降低,有了更多回归游戏的借口。

  这时候再给你推出限时的折扣力度巨大的礼包(没玩过所有的商业游戏,但是根据我玩过的游戏里面,它起码属于打折力度最高的第一梯队了,起码是打折力度最高的之一),不买是人?

  2。常驻日周月打折礼包

  折扣力度相对更低,大概再2~3折左右,但是是日/周/月这样周期更新的,具体的礼包大家玩过游戏都知道是什么了,品质突破资源(钻石/抽卡)和升级资源(金币/英雄经验/尘)。

  日周月礼包作为常驻礼包,核心作用是在玩家对游戏产生足够认知之后,对资源产出的时间/收益有了自己可预期的计算之后,用一种相对额度没那么大的打折来培养消费习惯,属于理性消费,而折扣力度又比一般游戏来得多。它的折扣力度正好卡在限时礼包,和首充双倍之间,衬托出限时礼包的可贵,也同时在限时礼包结束之后,用高于首充双倍的价格,让用户在购买的时候获取,交易效用。

  3.BattlePass

  BattlePass现在已经很泛滥地用在了各个游戏里面了,它的核心意义其实是在月底(或者周期末期)进行一次付费的拉升。

  BP的特点是随着你的活跃时间越长,你获取的收益就越大。所以它天生其实是用来针对核心活跃玩家,或者对一些冲动付费的玩家拉留存。

  它的活跃度越高,游戏时间越长,奖励越高的特点,特别适合在月底的时候进行付费拉升,并且吸引玩家再次投入金钱,获取快感,从而增加沉没成本,减少活跃玩家的流失。

  AFK作为一个非常关注前期体验和长期留存的游戏,做BP其实就是一个比较,显而易见必然要做的事情。

  所以很合理的,BP里投放的东西自然是核心活跃玩家最缺的东西:

  钻石—>抽卡

  蓝色石头—>突破狗粮

  尘—>升级最大约束资源

  其实没什么可以讲的。

  4。推荐系统

  这是AFK做得非常有意思的,将电商上面推荐系统这一块,像模像样的移植了过来。

  玩过AFK的人应该对下面的这些礼包表示习以为常了。

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  AFK这类型的礼包我称之为弹脸礼包,大约有几个这样的形式:

  1。通关特定关卡弹出

  2。通关特定活动特定的进度弹出

  这样看好像比较正常,蛮多的游戏其实都有做到,但是AFK精髓的是在于第3和第4点。

  3。根据你以往时间维度上的充值金额,给你弹对应价格的礼包。(没有亲测,但是身边朋友同事给我看过)

  4。根据你以往时间维度上的充值金额,来决定通过特定关卡后是否给你弹。(没有亲测,但是身边朋友同事给我看过)

  这个第3,4点就是AFK做得最精细的一部分。

  如果你是个充钱非常多的玩家,那么你在接下来每4关遇到boss关通关之后,我都会大概率给你弹出弹脸礼包。并且随着你购买的次数增加,我会给你弹总价格越来越大的弹脸礼包。

  而相反,当你有一段时间没有充值之后,我的弹脸礼包如果在648这一档你没有购买,我下一次会给你弹328档弹脸礼包,如果都不买,我继续降价,并且提高折扣力度,降低弹出的频次。直到最后一档6块钱为止。

  由于我自己充钱不多,都是我身边朋友同事告诉我的,在同1个关卡,2个人弹出的弹脸礼包价格不一。(当然这里不排除是我的误会,如果有错误欢迎指出)

  3,4点是现代商业中推荐系统的1个非常常见的运用。即我根据用户的属性不同,给你弹出你可能更需要的商品。我猜测AFK是对用户的充值,做了一个在时间维度上的加权。比如今天充值的系数是1,前3天的充值系数是0.8,前1周的充值系数是0.6,加权起来。得到你的一个[充值系数],然后我根据你的充值系数,来决定你对你的弹出频次,和弹出的金额。再根据你对这些弹出的购买情况,进行修正。如果你一直买,那我给你的弹出价格和频次会提高,反之则降低。

  另外说一句,我同事有提及1个AFK的充值buff,即为了创造更良好的充值即变强的体验,给充值后的玩家的若干关卡内,叠加N个简化战斗的buff,充值越多,buff的威力越大,覆盖长度越高。这个因为穷,我无法求证,希望有钱的大佬可以勇敢踩坑试试。

  虽然按照逻辑来说,AFK的充值换取的抽卡,是并不一定可以保证变强的,所以对于这么一款我认为细节体验控制到极致的游戏,做1个充值buff,我觉得是很可能而且,也很合理的。

  5。首充双倍——单纯的价格锚点

  对于一般游戏来说,最有吸引力的[首充双倍],则因为只有5折的打折力度,而彻底变成了价格锚点。它的作用就是衬托出,限时礼包和日周月礼包的性价比。所以一般来说,限时礼包和日周月礼包里面,都会有钻石,而钻石的数量,基本上刚好相当于这一档人民币首充双倍钻石的量。

(编辑:威海站长网)

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