致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这
因为这些货币不具备交易功能,其他玩家无法通过交易来获得你身上的银币或帮贡。 ![]() 《梦幻西游》手游的金币是流通货币,产量受到严格控制 最后是交易对象必须是珍稀资源或者包含珍稀资源。 什么是珍稀资源? 就是游戏中对玩家个人养成或者是炫耀性收集(如收集时装)等具有高使用价值的游戏资源。 在《梦幻西游》手游中,极品装备、极品宠物都属于珍稀资源,都是可交易的对象。 这里我同样的要拿《神武》手游来做对比。 《神武》手游中也存在资源交易行为,这种资源交易也满足交易主体、交易方式和交易使用通用货币这三个要素。 但不满足交易对象这一个要素—— 《神武》手游的极品装备、极品宠物都只能用于个人,不能放到市场上售卖。 能放到市场售卖的,都是一些非珍稀资源,比如说装备打造材料、用于任务的普通装备等等。 ![]() 《神武》手游中的交易对象都是非珍稀资源 这也是为什么尽管《神武》手游存在资源交易行为,但人们仍然认为它没有自由交易的原因。 主要就是因为其可交易的对象不包含游戏中的珍稀资源。 只有同时满足交易主体、交易方式、交易使用流通货币以及交易对象这四个要素,才能称得上是完整的“资源交易”行为。 2.3。环节三——资源消耗 资源消耗主要有两种,一种是产出消耗,另一种则是个人消耗。 什么是产出消耗? 在现实经济中,有一种消费方式是生产消费,指人们使用和消耗各种生产要素、进行物资资料和劳务生产的行为和过程。 映射到网络游戏中的虚拟经济,就是产出消耗。 所谓产出消耗,就是玩家通过消耗游戏资源来产出可交易的游戏资源。 产出消耗是资源消耗的一种,同时又属于资源产出的一部分,这一点我在前面的资源产出中讲过了。 产出消耗行为也是玩家产出行为。 这里还是要再次强调,产出消耗的产出,必须是可交易性的且具备一定的不可控性的。 另一种,个人消耗,顾名思义就是用于玩家个人的消耗。 比如说消耗养成资源进行角色属性的提升、穿戴装备提升个人的战力等等。 这些用于个人消耗的资源,才是真正意义上的“消耗”—— 因为这些资源不再在市场上流通。 但是要注意,玩家参与游戏不断获取成长资源。 而在满足玩家的成长需要后,一部分资源会变为冗余资源积累下来。 冗余的成长资源在期间不断累积,在没有被充分消耗的情况下会导致物价下降。 所以,如何维持一定的物价水平,防止恶性的通货膨胀或通货紧缩,是游戏策划和游戏运营必须关注的重大课题。 2.4。小结 所谓网络游戏的经济系统,指的就是构筑在资源产出、资源交易和资源消耗这三个环节的循环之上的整套系统。 而架构这整套系统的规则和细节,往往也异常复杂和丰富。 更重要的是,这套系统不是独立存在的,关联着游戏的其他系统包括养成系统、社交系统等等,也关联着游戏的商业化、运营策略等等。 但游戏具体要采用什么样的经济系统,则跟游戏类型、游戏商业化设计、目标用户群体等等相关联。 下面我着重介绍一下网络游戏中常见的两种经济系统。 3。常见的经济系统——封闭型和市场型 在宏观分类上,我把网游经济系统分为两种: 一种是封闭型经济系统,与封建社会的小农经济类似; 一种是市场型经济系统,与现代社会的市场经济类似。 前者多见于轻度向、休闲向游戏,如: 最近莉莉丝大火的《剑与远征》(轻度耗时)、 腾讯旗下的《王者荣耀》(轻度养成)、 B站代理的《Fate/Grand Order》(轻度社交), 都是典型的封闭型经济系统。 ![]() 莉莉丝旗下的《剑与远征》就是典型的封闭型经济系统 后者多见于重度向(耗时重度、养成重度和社交重度)游戏。 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |