万字解读:为何我认为硬核游戏也可以做大众?
该游戏空战地图除了少量云层和高山,基本是水平无障碍的,但你需要在立体空域中规划做缓慢的三维运动。所以平面空间评分3,立体空间评分8。该游戏音效对游戏性基本没影响,所以音乐方面的距离分辨评分1,类型记忆评分1。 该游戏会显示敌人受损状态,你可以粗略判定对方状态,简要分析自己该不该上。但该游戏存在及其复杂的克制与相互优劣势属性关系,甚至在不同的高度,这些关系还会发生变化。所以至少一半的胜负,在战前就已经决定了,你最好能想好,敌人大概在什么高度,哪里强哪里弱,我应该用什么方法,在什么高度去打他。所以数理运算3分,逻辑推演7分。 当你在高空游离,你必须对现在的战局态势,你的能力与定位有清晰的认识,以明确自己该做什么。并面对各种机会与危险,快速的控制自己的情绪与冲动,做自己应该做的事。这两点将极大的影响整个团体的战局胜负,所以自我辨析评分7,应激控制评分10。 ![]() 对智能需求的分数与核心项数相加 将这三个游戏的智能需求总分相加,《反恐精英》是32,《战争雷霆》与《守望先锋》都是47分。这个分数并不是等于可达性,上手难度。而是指向深度的能力需求,你要想把这个游戏玩好,你需要有多强的智能。 这个数值的统计重点在深度上,除了总分,更有意义的是,7分以上的智能小项到底有几个。我们可以看到《反恐精英》最简单,只有2个小项,《战争雷霆》最复杂,有5个小项。这意味着要想成为《战争雷霆》重型轰炸机和高空战斗机的顶级高手是极为苛刻的,对人的要求非常的综合全面。 但最重要的还是分析,核心职能小项的组合方式。 《反恐精英》和《守望先锋》表面上看,只相差了1个职能小项维度,既然都是TPS游戏,两者的用户群应该差不多。 ![]() 但实际对比,我们却可以发现,《反恐精英》主要需要动觉智能,《守望先锋》主要需要空间智能,这是十分重要的差异。由于动觉智能与人类的生存能力有着较大的关系,经过长时间的优胜淘汰,动觉智能差的容易在与自然/动物/人类的斗争中死去,所以大家的动觉智能不会天生相差很大,而且都至少还算不错。但空间智能对于人类的生存影响不大,在进化中没发生过大筛选,所以人与人之间的空间智能天生差别很大,尤其是大部分人的立体空间智能都较差。 于是这就导致在游戏过程中,你与《反恐精英》高手对战,双方打的有来有往,命悬一线,见面定生死。你与《守望先锋》高手对战,整个战局十分混乱,敌人随时可能出现在你上下左右前后任何位置对你发动攻击,并且非常频繁的变动位置突然穿来穿去,你屏幕都很难跟上他,更别说瞄准了。 于是《守望先锋》玩家有著名的灵魂三问:我在哪,谁在打我,我队友呢?来质疑这种懵逼的状态。一开始接触《守望先锋》,你会觉得这个游戏非常好玩,简直神作,太让人上瘾了。但玩了一段时间后,一和人打比赛,你会瞬间进入懂逼状态。 由于双方都有各种位移技能,一打起来,屏幕景象快速交错,随便对冲两下,互相一绕,你就将瞬间失去清晰的方向感,需要观察一下周围,才能确定目前走的方向是不是朝自己家。由于地形高低差很大,敌人还可以快速的跳跃着打你。对战时双方都在高速三维动对动,攻击经常来自你显示屏之外,你不禁疑惑,谁在打我。而三维空间穿插和高速运动下,阵型混乱,前后方区分不明显,你经常被敌人侧后向迂回穿插,你以为队友在防守的安全区域往往瞬间就来敌人。 在这其中最关键的还是动对动射击的问题,自己能否跳着打,决定了你自己是否会死,你能否打中跳着的敌人,决定着你能否杀人。但部分人空间智能都很差,并且难以提高。《守望先锋》把游戏的深度主要做在了一个大部分人都很弱,而且很难提高的维度,这最终造成了游戏中期玩家的大量流失,玩家数量的剧烈下跌。 因此,我们在做一个游戏时,需要特别注意基于你机制的设计,最终导向的智能需求模型到底是什么样。他们将决定你游戏深度的发展方向,决定你游戏是什么样的人喜欢玩。只要做好了这一点,哪怕你的游戏玩法很硬核,一样有机会做的非常大众化。 (七)上手难度与娱乐性价比变化 可能有人会提出反例,游戏的硬核又不只是玩法的硬核,根据你的公式:娱乐性价比=(游戏体验/游戏成本)*玩法新颖系数 右边三个其实都是变量,玩家会慢慢熟悉游戏,游戏体验会提高、游戏成本会降低,玩法新颖系数也会降低。而有的游戏就是难上手,新手的游戏成本极高,快感极低,这就是硬核游戏一定小众的决定性要素。 其实这种情况确实存在,我前面用能力天赋这个词,也是暗含着玩家的能力会随天赋成长,是现有能力与潜在天赋成长叠加的意思。玩家在不同的阶段,随着对游戏的掌握,他的体验曲线也在变化,我们图形化的对比来看: ![]() 考虑变量趋势的两类游戏对比图 我们先假设玩法新颖系数的变化曲线是一个固定的函数,排除它的影响,两类游戏考虑变化后入上图。我们可以看到,硬核游戏,初期游戏体验只有4.5,之后猛增到9。而休闲游戏,游戏体验只有5,之后增加到6。 但硬核游戏在长期的娱乐性价比是有优势的,可以超过3.2,而休闲的游戏只有2.6。更高的长期娱乐性价比意味着,更好的长期留存,更强的付费意愿,更高的LTV,更容易把DAU给做起来。 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |