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如何让玩家更有“代入感”? 《极乐迪斯科》叙事分析

发布时间:2020-04-01 22:55:25 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 2000年,诺兰自编自导的《记忆碎片》上映,其繁复精巧、匠心独运的“碎片化倒序”,给观众讲述了一个患有短期失忆症的保险调查员为亡妻复仇的故事。而电影中一个现实问题,永远拷问着主人公: 当记忆支离破碎后,你该怎样面对生活? 在电影中,主
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  2000年,诺兰自编自导的《记忆碎片》上映,其繁复精巧、匠心独运的“碎片化倒序”,给观众讲述了一个患有短期失忆症的保险调查员为亡妻复仇的故事。而电影中一个现实问题,永远拷问着主人公:

  当记忆支离破碎后,你该怎样面对生活?

  在电影中,主人公给出的答案:

  记忆只是一种演绎,不是记录,掌握事实,就不用靠记忆。

如何让玩家更有“代入感”? 《极乐迪斯科》叙事分析

  记忆碎片

  有些许相同,极乐迪斯科中玩家成为了失去过往记忆的警察,同样需要找寻事实真相,但不同的是拷问这次交给的不是观众,而是玩家。

  极乐迪斯科成功的让玩家代入警察,真实且自由的体验在瑞瓦肖破解着个个离奇的案件。那么是什么打造了这样优秀的故事以及鲜活的人物?

  就需要从极乐迪斯科碎片化叙事+角色系统两个方面进行分析。

如何让玩家更有“代入感”? 《极乐迪斯科》叙事分析

  碎片化叙事

  在碎片化叙事中,我们将分成三个部分来讲述,分别是:

  碎片化叙事是什么;

  碎片化叙事在游戏中优缺点;

  碎片化叙事的使用;

如何让玩家更有“代入感”? 《极乐迪斯科》叙事分析

  首先,什么是碎片化叙事?

  碎片化叙事是“非线性叙事”的一种,想要搞明白什么是“非线性叙事”,我们先要明白什么是“线性叙事”。

  “线性叙事”是指严格按照现实的时间向度来组织安排的叙事结构,在叙事时注重故事的完整性、时间的连贯性、情节的因果性,通常由“开端-发展-高潮-结尾”四部分组成。

  而错置的时空、多条时间线并列发展以及碎片化的剧情则是非线性叙事的重要特征。不同于分段式叙事,碎片化叙事中每一个线性时间段落很短,而且时间线索交叉复杂。[1]

  所以“碎片化”叙事的基本方法是作者将所设计好的故事分割成许多小片段的形式,展现或隐藏在作品中的各个部分中,例如各种支线任务、可购买的书籍,甚至是物品的介绍信息中。而在体验作品的过程中,玩家会随着主线的进展,收集到各个故事的片段,然后脑补出故事原本的完整形态。

  这些事件和信息的“碎片”,以一定的逻辑依据将其均匀散布到作品世界内部的各个区域和角落,等待着玩家“自由地”去探索和捡拾。玩家将搜集到的事件和信息反推回去,将这些碎片重新拼贴为一个完整的“花瓶”——这个过程,即“碎片化”叙事作品的互动本身。[2]

  那么,碎片化叙事在游戏中的优缺点?

  优点:

  高自由度与代入感:玩家体验剧情不再是线性灌输,剧情的获取由玩家决定,剧情的消化吸收也有玩家决定。

  极易扩展性:主线剧情写好,拆解成为各式各样的碎片后,可以继续在剧情碎片的枝芽进行扩充。

  更多种可能:一千个读者就有一千个哈姆雷特,千万玩家的脑补水平永远比作者的实际水平高,剧情的外延更加丰富。

  缺点:

  更高的理解门槛:碎片化非线性的信息让玩家理解难度增大,结合大部分玩家游戏习惯,很容易出现无法理解剧情的情况,而如果这个问题真的暴露出来,上面的任何一个优点都没意义。

  总结以上优缺点我们可以发现,碎片化叙事是一把双刃剑,并且对于大部分游戏用户并没有体验过这种叙事方式,如何使用碎片化叙事?接下来就需要游戏中碎片化叙事的案例进行分析。

  最后,碎片化叙事我们该如何使用?

  在使用碎片化叙事的时候,我们要先知道碎片化叙事不等于完全没有主线,只是说主线的故事、人物等诸多线索都被切割开来进行展示。

  根据案例,下面将碎片化叙事可以大体分为三类,

  借助道具讲述故事;

  借助人物讲述故事;

  借助故事讲述故事。

  借助道具讲述故事(血源、黑魂、只狼……):宫崎英高很喜欢采用碎片化叙事营造神秘感,借助人物产生的道具,场景等来推断人物剧情,通过不同的人物剧情丰满整个游戏剧情。宫崎英高在采访中的回应:

  在遇到不认识的古汉字时,我用我的想象力去填补这些空白。我尝试着是否能把这种体验带到游戏中,在那里你可以用你的想象力来填补这些空白。

 道具中有间断的剧情信息 道具中有间断的剧情信息

  同样在暗黑3中,也发现武器装备中穿插了很多人物的剧情。所以如果说像魂系列作品一样给与玩家极少的主线信息确实很难推广的话,在武器中进行一些剧情埋点,甚至根据剧情打造该武器特性,个人认为是很有趣的彩蛋。

暗黑1中初代赌博商人维特暗黑1中初代赌博商人维特

  借助人物讲述故事(噬血代码)

  作为一款魂Like游戏,噬血代码与黑魂相比,在主线剧情上给予了更多的信息,但如果玩家就只纯粹通关完主线,对于很多角色、事件因果肯定会有疑惑。

  而这些细节,在噬血代码中以解锁血码为情景展示出来,玩家在收集足够多的碎片后,融合血码就会以该角色视角体验剧情,而这部分剧情让每个角色形象丰富起来,整个主线剧情更有因果性。

如何让玩家更有“代入感”? 《极乐迪斯科》叙事分析

  借助故事讲述故事(极乐迪斯科)

  和其他两种方式相比,这种方式的文本量很大,不是简简单单的把一段剧情分给道具,也不是把一段剧情分给人物,而是拿一段剧情去展开另一段故事。

  就比如极乐迪斯科中最后主线出现的竹节虫情节,其实玩家率先接触的是包含神秘动物学家夫妇与竹节虫一整个故事。

在工厂遇到的神豪在工厂遇到的神豪

  那么借助故事讲述故事的讲述方式方式是否广泛适用呢,我们从两点分析:

  游戏玩法:作为侦探类RPG,案件侦查过程进行碎片化收集,开放世界可以遇到各种事件,本身可以说有很好的化学反应,这需要大量文本的支持,也就是用故事讲述故事。我们去玩格斗游戏,去玩赛车游戏,去玩MMORPG,需要玩家去碎片化收集故事再反哺主线么,大概率是不现实的。

(编辑:威海站长网)

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