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动作游戏系统设计概述

发布时间:2020-02-06 12:22:37 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要的准备

  ——还有很多动作游戏有关于精确操作的玩法,如《只狼》的打铁、黑魂的《盾反》、魔女时间、《怪物猎人:世界》太刀的见切斩、盾斧的GP等等,这些动作的有效窗口在0.2到0.4秒不等,而且只有成功与失败两种离散度非常大的状态,成功了玩家获得额外的资源或者进攻机会奖励,失败了玩家会受到受击的惩罚。

  ——

  很多动作游戏都有朝向吸附和距离吸附的功能,只要站在差不多的距离,摇杆推向差不多的角度,角色就可以自动移动向攻击目标,保证命中。这样的设计将方位把握与进攻动作捆绑在了一个维度上,抹去了精确把握空间距离这方面的深度。相比之下,射击游戏的几个空间维度是相乘的关系,玩家的移动、瞄准与射击是三个完全叠加互不干扰的操作,如果有弹道的话,那么这三类操作都可以利用连续的空间,因此有更大的深度空间。双摇杆射击有移动和瞄准同样有移动和瞄准两个连续的平面,DNFLike至少有一个自由移动的平面和一个残废的跳跃轴,而对于有朝向辅助的动作游戏,每当建立起玩家与目标的关系时,基本只剩下一个有效的轴(靠近或远离),对于平面一另一个轴的应用可以说少得可怜(向左或向右),从这意义上讲甚至不如横版游戏——横版游戏只有一个半自由控制的轴,但是对那半个轴(纵轴)的利用远胜于3D动作游戏。

  当然,多数动作游戏这样做有它的道理。动作游戏的游戏效用与角色动作是强相关,从直观上说,人不能做一个动作的同时做另一个动作,因此每一个动作的效用便呈现离散的关系。还有一个要点是,动作游戏的想要传达的是一种攻防进退的感觉,攻与防本身就是离散的概念,而为了突出这些离散的概念,动作游戏会弱化它对于连续系统的使用。如果取消闪避/防御操作而改成被动命中/闪避的数值计算,游戏的操作深度会减少,但是由于命中/闪避的数值计算更加连续,只要数值系统合理利用,游戏的总深度是会增加的,但是动作感却减少了(不能靠闪避躲掉攻击的游戏还能叫动作游戏吗?)。

  动作游戏也有更好地利用连续系统的例子:

  ——《怪物猎人》由于没有距离和朝向吸附,手动校准攻击动作的朝向是游戏中深度最大的内容之一。怪物不同部位肉质不同,有效的攻击部位随着怪物动作持续在空间中运动,玩家需要精准把握怪物的动作与角色的武器动作,才能够令游戏效率最大化。这种连续运动为怪物猎人创造了极大的深度,即便出招的速度可能只有一般动作的游戏的1/2到1/3,却并不会因此而变得僵硬无趣。

  ——《核心装备:复仇》中的斩裂系统。要求玩家较为精确地从一个角度斩过一连串的目标。白金系的游戏有很多都会在特色玩法中都会引入类似的画的系统(如《神奇101》和《异界锁链》),也都是关于连续时间中的连续运动的操作。这些特色系统一般都会成为游戏的核心卖点,理论上都是可以用来承载深度的,只是游戏最终未必会用这些系统来承载深度。

  ——还有一些将离散的动作转化成连续的数值收益的玩法。这里有两个例子:一个例子是《仁王》的残心,将原地不动等待的风险线性地转化为玩家资源的玩法;另一个粗糙一点的版本是《鬼泣》中尼禄的红剑,基于按的时间是否精准,游戏回馈给玩家的奖励则有三个梯度,相较一般的成功/失败二分,则显得更加连续一些。

  ——

  《游戏设计快乐之道》的作者Raph Koster的作者是一个喜欢各类实验性机制的人。他曾经提到过一个特别的Cheap的为游戏增加深度的机制组合,就是加入时间限制,或是说竞速模式。时间是典型的连续变量,加入对时间的精细计算,必然会增加游戏的深度。

  所以如果想要增加系统的深度,只要增加更多的连续空间,或者更好地利用连续空间即可。

  当然,连续系统也未必尽然是优点。我们依然可以借用经济学的概念来解释,这里要用到的概念叫做消费者剩余。消费者剩余指的是消费者心里预期价格比它实际支付的价格多出来的部分。当消费者剩余为正时,比如消费者愿意花50元买商品,而实际交易中消费者只花了30元,这里有20元的消费者剩余,因此消费者在心理上赚了20元。而价格歧视是要让愿意出30元的人出30元,愿意出50元的人出50元,实质上是要将消费者剩余转化成企业的收益。举个例子:

  ——假如一共有4类消费者,支付意愿分别是15元、25元、35元和45元。如果我的价格梯度设置为15元和35元两个梯度,那么在25元和45元区间的消费者会有10元的消费者剩余。如果我的价格梯度设置得更加连续,分为15、25、35、45元4个梯度的话,那么消费者剩余就被我全部榨干了。

  ——

  游戏系统中最容易造成这种现象的是排行榜。排行榜是一个非常连续的系统,他在告诉榜上的每一个人,你只要再付出多少额外的成本,就可以提升多少名次。而明显地,刷排行榜对于绝大多数人来说都是相当辛苦的事情,因为消费者剩余会被榨干,甚至被透支。

  这里要注意的是,企业与消费者的例子是一个零和博弈,企业赚多一些,消费者就赚少一些,在这里各退一步,或许是好一点的做法。为此,游戏系统提供的排行榜往往不会太过精细——严格区别第184名和第191往往没有太多意义,可以以前200名一概而论。所以多数游戏的排行榜,除开冠亚季军,往往呈现出前10、20、50、200名,或者前0.5%,2%、10%、30%这样的梯度。好令玩家觉得,自己打到一个阶段性的分数段便可以了,这样玩家会保留一定的消费者剩余,满足感便会有所提升。

  2.2.1.2。 离散系统

  离散的系统由于不需要很精确,所以可以做出比较大的差异,因此适合作为游戏的远期目标,比如完成游戏、最高难度通关、达成所有成就等,这些都是大而阶段性强的目标。远期目标的重要性就不必多说了,我们只看两个与远期目标的相关的玩家行为。

  为了实现远期目标,玩家允许短期内的边际收益低于边际成本,他们能够接受重复地在一个地方持续地失败并练习,只要最后能够成功,他们也能够接受肝一些其实没有什么乐趣可言的玩法,只是为了得到最终的奖励。

  如果玩家在远期目标中透支过多的成本,他们会选择离开;如果玩家对远期目标的期待不及他们对要付出的辛苦的担忧,那么他们会离开。

(编辑:威海站长网)

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