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动作游戏系统设计概述

发布时间:2020-02-06 12:22:37 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要的准备

  离散系统的另一个好处是便于做横向并列的内容,在动作游戏中常见于技表、装备和道具系统。以《只狼》为例,游戏开始的前1小时左右,在介绍完所有的闪避、招架等操作之后,游戏的核心系统就已经介绍给玩家了,剩下的都是靠各种离散系统,来扩充游戏内容,即装备、道具、收集品等。这些道具不会从根本上改变游戏的样貌,只是各自有一些小用处,但是他们和一些其他更加不关键的道具一起散落在世界里,撑起了探索玩法的半边天(另外半边天是遭遇,即能够提前看到地图中的敌人,并结合自身能力与地图机制制定对策,如果后面有机会我会讲到)。

  用离散系统来搭建中长期目标,或者用来扩展游戏内容的做法,对于各种游戏类型都同样适用。以Platformer为例,在平台跳跃的基础上加上一些成长与收集元素,形成的品类便是银河城(Metroidvania)。早期从Steam走出来的横版游戏一如《超级肉肉哥》是纯粹的平台跳跃,而如今纯粹以跳跃为核心的横版游戏想要冒出头,恐怕要达到《蔚蓝》的品质。与此同时我们看到银河城类的大行其道,即便抛开那些过度侧重战斗的游戏,我们依然可以看到诸如《奥日与黑暗森林》、《铲子骑士》这样的作品,虽然以跳平台为核心玩法,但是融入了更多的探索与收集要素,用渐进要素来辅助玩家完成整个流程。

  经过前面的讨论之后,我们大致可以看出,真正决定了游戏易上手难精通的,是其中的连续系统。同时,我们依然需要各种离散系统混入其中,以提供更多的游戏内容,以及支撑玩家去实现一些更长远一些的目标。如果我们用上手——进阶——精通这样的结构来描述一个玩家的游戏路径的话,那么我们所期望的清晰路径应当呈现连续——离散——连续的形态。初始的连续性主要服务于极低参与度的玩家,便于他们消耗极小的精力成本以进入游戏;中间的离散态服务于绝大多数已经进入游戏的玩家,主要沿着两个层面展开,一个是内容的扩充(增加角色、装备、道具、技能、关卡机制等),一个是游戏进度的梯度划分(通关、成就、高难度挑战等);顶端的连续则是为了能够区别出更高水平的玩家,让有更多精力、对游戏抱有更多期待的玩家能够有所追求,即便边际效益可能相当低下。

  2.2.2。 系统集中

  易上手难精通的系统往往呈现出的另一个特质是系统集中,即游戏的核心仅围绕一些非常基础的玩法展开。这些基础玩法在游戏初期玩家就可以学会,而在后期/高难度下会渐渐要求更高的关于利用这些基础玩法的技巧。

  系统集中何以服务于路径清晰呢?这里可以借助一个关卡设计的术语来解释,即地标(Landmark)。对关卡设计有一定经验的人都知道,地标是一个易于识别的物体,用于帮助人来建立方位感。如果我看到埃菲尔铁塔,我知道我在巴黎;如果我看到环列的石柱,我知道我回到了传火祭祀场。无论在任何时刻,玩家只要能看到地标,都可以通过化归的方式大致判断自己的方位。

  一个集中的核心系统与此相类。这一套系统会在一开始介绍给玩家,并成为玩家用来理解其他派生玩法的依据,衡量其他策略的效用的标尺。只要玩家理解了核心玩法,额外再付出很少的精力,就可以理解新的玩法。而如果玩家未能理解新的玩法,核心玩法也会一直行之有效。

  SideNote#4 化归

  化归是一种认知和思维的模式,简单来说,就是把未解决的问题转化成已经解决的问题。例如,如果我不知道怎么直接从火车站去公司,但是我知道怎么从火车站回家,又怎么从家到公司,那么我至少不至于没办法从火车站到公司,只是会慢一点而已。如果去网上查很多人说这是一种数学思想,其实并没有那么高端,人每天都在使用。很多人不知道什么是帕加索斯,但是大家都能想象长翅膀的马。

  在进一步讨论之前,为了避免歧义,先解释一下系统和玩法之间的关系。简单来说,系统是一套设计好的规则,而玩法是由系统所支撑的反馈循环。系统的规则是静态的,而玩法则是动态的,并且包含了玩家的决策与行为。举例来说:

  ——《黑暗之魂》中的耐力系统,它包含了各种各样的关于消耗和恢复的规则,以及耗尽时的惩罚规则;而耐力系统产生的玩法,可以叫控耐、算刀或者任何其他玩家在游戏时会注意但是没有专门取名字的游戏内容。

  ——

  《怪物猎人:世界》操虫棍的点灯系统,包含了对怪物各种部位标记、招虫子、Buff叠加计算的规则,而它衍生出的玩法即是操虫棍的输出循环,玩家需要在什么时候如何操作武器与猎虫才能达到最优的效率。

  如果一个系统支撑了游戏最核心的玩法,那么这个系统便是一个核心系统。如果系统集中的话,玩法也会呈现出五花八门的玩法最终向核心收束的结构。

  判断一个系统是不是核心系统,主要看将这个系统删去,或者将它所承载的玩法弱化,游戏是否还能成立。成立是一个比较模糊的说法,我们暂且这样定义,一款成立的游戏有完整的循环,以及足够有辨识度的卖点,令他得以与其他的游戏区分开来。试想一下,在《鬼泣5》中,去掉但丁的双筒火箭炮与去掉尼禄的双筒左轮,哪个对游戏的伤害更大?答案一定是尼禄的左轮,因为这是尼禄唯一的远程攻击手段,如果不允许使用远程攻击,游戏的连招自由度与观赏性会极大降低。自由地切换远程与近战武器,比在多种远程武器之间切换更接近核心体验。不过《鬼泣》是一个非常特殊的例子,后面再展开说,先看一下《只狼》和《猎天使魔女》。

  2.2.2.1。 《只狼》的核心系统

  对于一个《只狼》玩家而言,如果从来不用忍义手,能通关吗?如果完全不学技能,能通关吗?玩过的人肯定都说能。那么进一步,完全不用格挡,能通关吗?能。完全不用忍杀,能通关吗?不能,因为不用忍杀不可能过得了Boss。那么《只狼》的核心系统何在,就比较清楚了。

(编辑:威海站长网)

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