动作游戏系统设计概述
发布时间:2020-02-06 12:22:37 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要的准备
《只狼》战斗的核心系统的第一个组成部分是忍杀,这是我感觉身边的朋友经常忽略的一点。其实并不是因为没有忍杀就过不了Boss才使得忍杀如此重要,而是因为忍杀如此重要,才会设计成Boss需要多次忍杀。我认为忍杀在只狼中成立的真正落脚点在世界观——因为主人公是一名忍者,忍者需要能够酷炫地终结敌人。在认识到忍杀的重要地位之后,就不难发现游戏中的许多玩法最终都可以引导回忍杀。 ——在游戏教学中,玩家消灭的第一个敌人是通过忍杀做到的 ——能够从出其不意之处发动忍杀对许多Boss也有效,这相当大的程度上盘活了《只狼》的潜行玩法 ——所有的战斗几乎也以忍杀为终结,重要的Boss则必须忍杀两次 ——技能可以解锁一些通往忍杀的捷径,如空中忍杀 —— 忍杀可以带来的额外效果,血烟术、傀儡术,以及额外的生命恢复等等。 这正是我们之前说的向核心收束的结构。 (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |