加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 威海站长网 (https://www.0631zz.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

动作游戏系统设计概述

发布时间:2020-02-06 12:22:37 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要的准备

  以忍杀为终点,我们可以逆向回溯出《只狼》战斗上的标准循环:遭遇 -> 交锋 -> 忍杀,把这些环节以各种方式扔进关卡里,就是《只狼》的战斗了。这里的遭遇指的是与怪物交战之前的准备,包括选择合适的路线,合适的道具,合适的开战方式等,优秀的遭遇策略的选择可以令玩家绕过交锋部分直接实现忍杀。

  不过交锋才是《只狼》的战斗玩法的重中之重。战斗玩法受多个系统支持,因为常规的攻击、闪避等草偶在在动作游戏中实在是太普遍,不足以成为一个核心玩法,所以就不花笔墨讨论了。能称得上是《只狼》特色的当然是大家喜闻乐见的打铁,那么我们便来讨论一下《只狼》核心战斗的第二个组成部分,防御与架势系统。

  《只狼》中大多数的忍杀是由将敌人的架势槽打满触发的,攻击和精确防御都可以令对方增长架势槽,受击、非精确防御会令角色自己增长架势槽,让自己更容易被对手攻击。而围绕防御展开的内容,我简要列举如下:

  ——精确防御,能够不消耗架势并令对手增长额外架势

  ——对手的防御,对手也可以通过防御、弹刀来实现攻防转换

  ——危,下扫、突刺、投技、超自然力量等无法防御的动作

  ——

  异常状态,能够绕过防御作用到玩家身上的数值

  熟悉《只狼》的玩家都知道只狼有四择应对:闪避、防御、跳(雷反)、看破。所以为什么防御是核心呢?可以从几个思路来看。第一,看去掉哪一个对游戏伤害最大。没有了看破与雷反,《只狼》只是少了一个爽点,而没有防御的话,《只狼》少的是基础战斗中的丰富度,因为防御的通用性远大于另外二者。第二,看支持那一项的系统最多,上述基于防御展开的4点中,第三和第四条对于跳踩、雷反与看破是不成立的。所以,跳与看破是在防御的支持下衍生出来的玩法,用于应对防御无法应对的少数情况,也提供了效用与演出性远超防御的额外奖励。如果没有防御,玩家在应对普通小怪的时候就等于只有闪避可以做,会显得过于无趣,然而如果小怪能够频频让玩家触发雷反与看破,则会降低这两个玩法带来的满足感。为此,从各种意义上看,防御都是更加核心的部分。

  因此,《只狼》的核心系统非常简单,就是在普通的能走能打的动作游戏基础上引入了两个核心系统,防御和忍杀,其他一切系统都建立在这两者之上。因此,《只狼》的战斗也非常地好理解,任何一个玩家,即便不知道怪物的特性,不使用忍义手与道具,只要他知道什么动作能闪能挡,怪物能够被忍杀,他就能够玩好《只狼》,并且在攻防进退之间体验到《只狼》的独特魅力。

  2.2.2.2。 《猎天使魔女》的核心系统

  通过一样的思路,我们不难找到《猎天使魔女》的核心系统。《魔女》的核心战斗主要有三个组成部分。

  ——编织攻击,一套AB组合键技表,终结的一击可以召唤出恶魔的手与脚造成大量伤害。编制攻击是游戏的基础系统,上手门槛极低,只要会按手柄就可以触发,甚至难以不触发,演出效果和释放感都相当足,成为战斗中的一个小高潮。

  ——魔女时间,在即将被命中的精确时间闪避可以令所有敌人行动减慢,用于创造一个攻防转换的契机,并且提供一定的释放感。

  ——

  处决技,在能量积累到已经程度可以触发一个带QTE的演出攻击,造成巨量伤害。同样也是一个有充足的视觉表现与游戏效率支持的系统,是战斗中的一个大高潮。

  从绝对数量上说,魔女的核心系统数量较多,而且体量并不小,掌握起来会比较困难。不过从另一个层面上看是相当工整的设计。我曾经将游戏的动作玩法拆分成主动反应与被动反应两部分,主动反应是玩家面对对手主动出击的行为,即一般意义上的攻击,被动反应玩家面对对手的共产做出的消极行为,即防御、闪避、防反等。《魔女》的两个核心系统分别围绕着主动反应与被动反应展开。而这两种玩法又都和基础资源管理挂上了钩——连击积攒能量,魔女时间积攒能量,能量到一定值可以使用处决技。至此三个玩法之间能够互通,有自足的循环,节奏有起有伏,核心玩法便成立了。

  另外值得一提的是,国产手游《崩坏3》里有非常明显的魔女的痕迹,而崩3的初期其实很好地继承了魔女的核心循环,分支攻击与触发的QTE对应魔女的编织攻击,时空断裂对应魔女时间,前两者能够产生能量用来放大招,对应魔女的处决技,可以说结构是成立的。

  在找到了核心系统之后,我们就不难看出后来的系统如何嫁接在核心系统之上。

  ——指令技表、更换近战与远程武器,是对基础AB技表的拓展

  ——猫与鸟形态是对闪避的拓展

  ——DodgeOffset同时建立在攻击、射击与闪避的基础

  ——

  圣物、天使武器等则是更外围的扩展内容

  即便上述的一些内容可能会改变后期游戏的形态,高手玩家可以完全跳出我们设计的小高潮与大高潮的框架,但是无可置疑地,这些系统一部分依赖着核心系统的功能才能工作,一部分会颠覆核心系统,但是颠覆的前提是核心系统首先能够工作,将一些概念与玩法传达给玩家。因此,核心玩家不仅是玩家前期体验的主要内容,也是玩家进入中期与后期玩法的路径。核心玩法越集中,系统越精简,游戏便越容易上手。

(编辑:威海站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读