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动作游戏系统设计概述

发布时间:2020-02-06 12:22:37 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要的准备

  玩家的学习曲线是由浅到深层层递进的。如果仅仅掌握基本的卖点,他已经可以完成游戏,而随着他每多掌握一个扩展功能和一个深度技巧,他的游戏体验都会更加舒畅一些,如果他能够探索到游戏的全部深度,一定会大呼过瘾。罗列一下《猎天使魔女》的游戏系统,不难感到,《魔女》即是对这个设计思路的非常优雅的体现。

动作游戏系统设计概述

  最后令我我稍感庆幸的是,稻叶提到的卖点+扩展功能+深度的游戏系统结构,与我前面总结的连续——离散——连续的模型不谋而合。另外他这里提及的卖点,也就是我们前面提到的核心系统,这是玩家只要玩游戏就必须体验到的部分。白金工作室的其他游戏,在扩展功能与深度上虽然未必达到《魔女》的规模,但是在创造一个集中的让人印象深刻的卖点这件事情上,一直非常优秀。

  2.2.2.3。 再谈核心系统

  试想下面几个情况:

  ——如果减少一些从其他系统到忍杀的联系,例如,令忍杀下降到和《黑魂》的背刺一个级别,仅用于潜伏偷袭,而不作为常规战斗与Boss战的终结一击,那么忍杀是否依然还是核心系统?

  ——

  如果将《只狼》的防御删去,而仅留下闪避、跳跃与看破三择应对,让多数攻击都可以用跳跃踩头闪避,而跳跃躲不了的才给“危”的提示,这样防御是否依然是核心系统?

  我相信大家都会给出否定的答案。这告诉我们,其实核心系统与非核心系统的边界并没有那么绝对,完全可以通过一些参数化的调整来改变。当一个系统与其他系统的连接更丰富,而且遭遇的状况也更多(一般来说这两种情况会同时出现,否则会造成设计上的浪费),这个系统就更加趋近于核心系统。

  既然如此,我们为什么还要执着于找到核心系统呢?这个问题其实又将我们引回了一开始的问题。核心系统用来支持的是游戏的核心玩法,服务于游戏的核心体验,而核心体验并不仅仅是核心玩法成就的,还依赖世界观、美术表现等等。比如《只狼》的核心体验是扮演一名忍者,所以核心玩法需要能够兼容刺杀、义手、忍具这样的元素;而对于劳拉这种剧情里清纯无害玩法中杀人如麻的,即便游戏打磨得再精致,也难免令人诟病。能够足够精准地提炼出核心玩法,并且能够让它与游戏的其他元素妥帖地结合在一起,是游戏开发在早期最为重要的工作。一旦核心的内容确立,后面的内容只要从核心自然向后推进即可。

  ——《怪物猎人》的核心体验是用大型武器狩猎大型怪物,所以系列最早开发的两把武器是大剑和重弩。

  ——《地平线》的核心体验是用古代武器与高科技的大型机械战斗,所以最初开发的是一个完整版本的Thunder Jaw,涉及到多种的弓箭与陷阱、部位破坏等玩法(Richard Oud, Animation Bootcamp: Bringing Life to the Machines of Horizon Zero Dawn,以及许多谈及地平线开发流程的视频都有说)。

  ——

  新作《战神》的战斗设计建立在这样的几个核心体验的要求之上,更加注重角色故事(Personal),更加慢节奏并注重策略(Deliberate),超自然的神秘力量(Mythical),这几点共同促成了他们的过肩视角,近战和远程并重的设计决策(Jason McDonald, Taking an Axe  to ‘God of War’ Gameplay)。

  所以,我们不妨脑洞一下,可以认为弹刀打铁并不符合一个忍者的身份,并将其从核心玩法中剔除出去,用替身术来执行闪避。成功的替身术让敌人击中一截木桩,玩家同时获得一些进攻机会,比较强的敌人能够使用术攻击或者识破玩家的术而无法替身,这样就只能用体术闪避。再稍微拓展一下,比如玩家追加一个能够识破对手术攻击的基础操作,这样一个由闪避、替身、识破构成的多择应对就基本成型了。再引入一个印资源,有效的攻击、闪避等的动作能够得到不同的印,最后将印组合打出可以释放强力的术,这样各种毒雾、炎龙、封印、瞬杀等等术都纳入到动作体系中来。调整之后,这款游戏的核心系统变成了由替身、识破、术构成的克制关系以及由印驱动的忍术系统,变成一款百花缭乱的忍者动作游戏。虽然还能看出只狼的影子,但是至少没有Jedi:Fallen Order那么露骨?

  站得住脚的核心玩法对于小团队尤为重要。偶尔上Taptap看,会发现一些小团队做的魂Like/受苦向的产品,基本上只是实现了动作游戏的原型功能,能走能打而已,还没有涉及到核心玩法的程度。此外大家还都非常依赖耐力限制,玩家能做到的甚至还不如普通的能走能打,体感十分僵硬。如果有志于这个产品方向的话,希望还是有一些紧迫感,以目前的产品形态在设计上和工程上都难以形成壁垒,随着不久后云游戏成熟,移动平台上的产品更加成熟,这样的产品很容易就被洗掉了。

  人是概念的动物,世界一直是同一个世界,但是人们对它形成的概念千差万别。游戏作为文娱产品,最终卖的东西是概念。我想广大玩家对这样的想法一定不陌生:我想玩一款传统的日式西方魔幻RPG;我想玩一款吸血鬼题材的冒险游戏。如果一款游戏能够成功地将玩家期待的概念传达给玩家,那便是成功的。而对于游戏开发者而言,能够在开发过程中越早地确认游戏的核心,开发的过程就会越顺畅。

  SideNote #6 MDA FrameWork

  MDA FrameWork源自2004年Robin Hunicke等游戏研究者所著的一篇论文,MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research,用Mechanics、Dynamics和Aesthetics三个层面来拆解分析一款游戏。

  Mechanics,机制,即游戏的规则,玩家可以执行的操作,引擎所使用的各种算法与数据结构

  Dynamics,动态,玩家在玩的时候基于机制所作出的种种应对,玩家决策和机制的相互作用

  Aesthetics,审美,玩家产生的情感反应

  游戏设计师的工作方式是一种非常间接的方式,他们只能通过调整机制来影响游戏的动态,以最终影响玩家的体验。

  MDA框架是相当实用的一个框架,它能够帮助设计师认识到,什么东西是自己可以直接控制的,什么东西不可以,以及为了实现一些他最终期望的设计目的,他需要在什么地方发挥才智。

(编辑:威海站长网)

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