动作游戏系统设计概述
发布时间:2020-02-06 12:22:37 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要的准备
还有一则轶事是魔女备受赞许的DodgeOffset系统,实际上是在游戏几近完成的测试中才加入的,监督神谷英树发现游玩过程中因为闪避会打断连招,导致玩家无法体验到编制攻击的爽快感,才追加的这一设计。删掉DodgeOffset,魔女会变得不那么有趣,但是魔女确实不是因为DodgeOffset才被设计出来的。 SideNote #5 白金工作室的游戏设计 在GDC 2016,稻叶敦志谈到了白金工作室的游戏设计思路(Atsushi Inaba, Action Without Borders)。一款游戏会被分为以下三组系统 核心卖点,即游戏的独特之处,使该游戏区别于其他游戏的要素 扩展功能:横向扩展的元素,避免让游戏变得太过线性 深度要素:字面意思 ![]() (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |