《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”
我建议大家在分析某个游戏的时候,特别是新手阶段,都可以做1个这样类似的,行为-时间分析,可以比较清晰的看到这个游戏在新手阶段的编排(比如新系统,玩法的出现节点),以及核心体验的变化情况(比如抽卡,领奖)。量化着看一些,我们直观上可能能感知,但是并不那么准确的,细节。特别是AFK还是一款到处都是细节的游戏。 分析:高密度的奖励频次和极致精简的目标设置 AFK在前60分钟的时候,给予我的奖励领取次数,高达70次。这里的领奖,来自于:主线任务、日周任务、新兵活动、新卡钻石。其中绝大部分来自于,主线任务。 AFK的主线任务中的内容非常多,基本覆盖到所有的游戏重点,如养成线、抽卡、核心玩法。相比于一些页转手把大量的奖励和红点覆盖到整个游戏主UI的各个部分,AFK将绝大部分的任务信息,都放到了[任务]里面去。 而这些任务里面,大部分是[钻石],其余的是升级所需要的资源,以及某些活动的特殊货币。而[钻石]就是这个游戏最大的商业化活动,[抽卡]所需要的消耗的资源,对应的是[英雄品质]这个核心养成系统。 再看看AFK前期让你体验的抽卡次数。第一天会在第30,60,和140分钟左右,各让你体验一次10连的抽卡。抽卡后进行卡牌[品质]的提升,而[品质]提升由于[品质固定系数]的作用而非常显著,这种强大的反馈,逐步并且加速你对于抽卡的认知。而抽卡的来源就是钻石,逐渐的你就会对钻石产生需求,而更加关注[任务]里面给你设立的1个又1个的目标:推关数、爬塔数,等等。同时钻石又是前期最认知度高的商业化目标,刺激着你的付费。 再加上另一个重大的养成系统,[升级]所对应的玩法产出,就是AFK的核心特点[挂机]。前期的编排多次强调了[挂机]的重要性,只要你在前期失败了,都会让你回到主界面去点击宝箱获得挂机资源。而VIP对于挂机效率的提升,主界面右下角的快速挂机功能,都在强化着[挂机]的定位,加上它在数值上,占据着每日投放资源的大部分,因此玩家很容易就会对[挂机]—>[升级]这个循环建立目标感。 总结 稍微简单画一下上述说的2个AFK通过简化系统、密集奖励反馈和数值反馈细节,来实现的强化循环。 ![]() 简化系统:只留下两个最核心的养成系统承载绝大部分的属性投放。 密集奖励反馈:绝大部分的奖励反馈都做在[任务]里面,减少玩家理解成本,迅速树立在[任务]里面找钻石,找资源的习惯。 数值反馈细节:整体用指数函数进行提升,等级越低,提升幅度越大,来让用户在前期需要情绪刺激的时候,给予大量倾斜。并且通过[品质固定值]这个小手段,在前期品质突破的时候给予更多的属性,来强化这种情绪刺激。 额外的话:有心的读者可以看看,第一天的玩法开放的节奏,是如何交替的,非常有意思。 五、细致的商业化 价格歧视是经济学的常用概念,即同一个商品,对不同能力水平的购买者,售卖不同的价格,来把每个用户的消费者剩余全部赚取的一种做法。 而在网络游戏里面,对大部分公司来说,我只要让目标用户付出它所能支付的那部分价格就好了。因此,不断地通过不同形式的打折,来试探用户的购买力,吃掉不同类型用户全部的付费能力,就是游戏商业化的核心工作。 AFK的商业化活动具体来说,核心是如下4个。 1。打折+限时礼包 2。常驻的日周月打折礼包 3.battlepass 4。推荐系统 而一般游戏里面最重要的首充双倍,在AFK里面却只是用来烘托上述4个核心手段的价格锚点。 5。首充双倍 下面大致介绍分析一下上述的5点。(此处不提占星这种后期商业化活动) 1。打折+限时礼包 可以说走量的核心手段。相比于其他的游戏,AFK的打折力度非常大,并且折扣力度巨大的礼包都是限时的。 当然,这些打折礼包的总量是有限的,不担心用户在短时间内通过打折商品击穿这个游戏。日、周、月礼包一个月全部买下来,大概是要花2W块钱左右。 新手礼包一套也就是1200块钱左右。整个游戏的付费坑度,在首日击穿的情况下,在50-100W这个量级。当然通过打折礼包,可以极大限度的降低成本,比如每个月2W块的日周月礼包都购买之后,大约是3折,抵得上7W块左右的价值。玩够3个月,6W块相当于土豪直接20W的砸入,加上一些弹出礼包,可以够得上 回到礼包的介绍了: (编辑:威海站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |